Regras esportivas

1. Futebol americano

1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Nos Mercados de Apostas de 2 Dias, as Regras de Empate se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

1.2. Apostas pré-jogo (linhas de jogo, incluindo apostas no segundo tempo/quarto de hora) INCLUEM prorrogação, a menos que seja declarado de outra forma. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, a menos que seja declarado de outra forma. Todos os mercados de apostas em jogos da NFL e adereços pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações posteriores não afetam a liquidação.

1.2.1 Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se as regras de empate ou push.

1.2.2. 1º tempo/tempo integral ou resultado duplo

Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham efeito. Esse mercado EXCLUI a prorrogação para liquidação. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

1.2.3. Totais da equipe, pares ou ímpares

A pontuação zero de uma equipe será contada como "Even" para fins de liquidação.

1.2.4. Primeira jogada ofensiva do jogo

Esse mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da scrimmage (excluindo pênaltis). Caso o kick-off seja retornado para touchdown, as apostas serão válidas para o kick-off seguinte. Passes incompletos ou interceptados e QB Sack ou Fumble serão considerados como uma jogada de passe. Um fumble na troca para o RB será considerado uma jogada de corrida.

1.2.5. Total de jardas ofensivas

O acordo se baseia nas jardas líquidas de ambas as equipes (inclui a perda de jardas de saque).

1.2.6. Equipe que obteve mais jardas de passe

O pagamento é baseado na maior quantidade de jardas brutas lançadas.

1.2.7. Equipe que obteve mais jardas de corrida

O acordo é baseado no maior número de jardas totais de corrida obtidas (inclui jardas negativas).

1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de Penalidades são baseados na aceitação da Penalidade. Os pênaltis recusados não contam.

1.2.9. Adereços/desempenhos do jogador

As apostas permanecem ou "são ação" se o jogador competir em um Down. As combinações de jogadores são válidas ou "são ação" se ambos os jogadores competirem em uma única descida. Aplicam-se as regras de push/empate. Para os mercados a seguir, seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas sejam válidas (de acordo com o Game Book oficial da NFL):

1.2.10. Primeiro/último e marcador de touchdown a qualquer momento

Preveja o nome do marcador do primeiro/último/qualquer touchdown do jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou de um down para que as apostas sejam válidas.

1.2.11. Apostas de props pré-jogo que EXCLUEM a prorrogação

Para os mercados a seguir, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam mantidas/realizadas:

1.2.11.1. 1º tempo/tempo integral ou resultado duplo

Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar.

1.3. Apostas em jogos ao vivo/apostas em jogos ao vivo/apostas em meio tempo ao vivo/apostas em jogos ao vivo/apostas em trimestres ao vivo

INCLUEM Prorrogação, a menos que seja declarado de outra forma O jogo ou o quarto/meio relevante deve ser completado para que as apostas sejam mantidas/realizadas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Para fins de liquidação:

Apostas no primeiro tempo - (O segundo tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se houver, a menos que seja indicado de outra forma)

Apostas de quarto - (O quarto período incluirá todos os pontos marcados na prorrogação, se houver, a menos que seja indicado de outra forma)

1.3.1. 1º tempo/tempo integral ou resultado duplo

Exclui a prorrogação (se houver).

1.3.2. Adereços de temporada

Todos os prêmios de temporada são baseados apenas nas partidas da temporada regular. As estatísticas dos jogadores são válidas independentemente de qualquer troca durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas

1.4. Futuros/Apostas de Temporada

As apostas no vencedor do Super Bowl, Conference Outright e Divisional Outright são válidas independentemente da duração da temporada.

As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL baseiam-se nas equipes que completam todos os jogos programados da temporada regular e, no caso da CFL, todos os jogos programados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.

1.4.1. Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

1.4.2. Os vencedores do Wildcard da conferência são as equipes que se classificam para a pós-temporada por meio da seleção do Wildcard da NFL.

1.4.3. O vencedor da Conferência Número Um é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs.

As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados nas equipes que completam o número mínimo de jogos especificado.

1.4.4. CFL para chegar à Copa Grey - A equipe que chegar à final da Copa Grey será considerada a vencedora da respectiva divisão.

1.5. Apostas de conferência/divisão

As equipes que participam de um torneio definitivo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é agrupada em 2 conferências (Conferência de Futebol Americano e Conferência Nacional de Futebol), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). São oferecidos preços para que cada equipe participante vença sua respectiva divisão e conferência e outros especiais com base nessas divisões ou conferências.

2. Regras australianas

2.1. Todos os mercados de apostas de partidas serão liquidados, incluindo a prorrogação, se jogada, a menos que seja declarado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, a duração revisada do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para essa partida, e todas as apostas serão válidas desde que esse novo tempo regulamentar seja concluído.

2.2. Apostas em partidas

Se qualquer partida terminar em um empate/empate, incluindo prorrogação, se houver, as apostas serão reembolsadas, a menos que um preço seja oferecido pelo empate/empate. As apostas serão liquidadas somente com base no resultado oficial da AFL.

2.3. Partidas não disputadas conforme a lista

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

2.4. Apostas de quarto (ao vivo e antes da partida)

Para todas as apostas de quarto, no caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do quarto período).

2.5. Apostas de meia-entrada (ao vivo e antes da partida)

Para todas as apostas de tempo, no caso de um tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do segundo tempo).

2.6. Meio período/tempo integral ou resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral, incluindo a prorrogação, se houver.

2.7. Equipe que marcou primeiro

O mercado cobre qualquer placar, por exemplo, gol/chance, para fins de liquidação.

2.8. Equipe que marcou o primeiro gol

O mercado cobre a Goal apenas para fins de liquidação.

2.9. Apostas de temporada

Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas para a temporada regular e baseados na tabela oficial da AFL. Se em qualquer mercado as equipes estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipe com a melhor porcentagem. (pior porcentagem para o Wooden Spoon).

Maior número de derrotas (temporada regular) - Definido pela equipe que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipe com o pior diferencial a favor e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3. Badminton

3.1. As apostas definitivas são competitivas all-in ou não.

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Para ganhar a partida - No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.2. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: as apostas em Mais de/Menos de 37,5 jogo - Total de pontos são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.

3.3. As apostas em pontos ao vivo/em jogo são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de pênalti, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.4. Líder do jogo atual/próximo jogo depois: Se o número de pontos citado não for alcançado no Jogo especificado, a equipe/jogador que vencer o Jogo será considerado o vencedor.

4. Bandy

4.1. Apostas em jogos

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

4.2. Um jogo deve ser completado em sua totalidade para que as apostas sejam mantidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

4.3. Em mercados de 2 vias, as regras de Empate ou Empate se aplicam, a menos que seja declarado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

4.4. Apostas pré-jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se houver, a menos que seja declarado o contrário.

4.5. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo EXCLUEM a prorrogação, a menos que seja declarado o contrário.

Vencedor após a prorrogação/Vencedor do shootout - Inclui a prorrogação/shootout.

Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão mantidas, a menos que seja declarado o contrário.

4.6. Para levantar o troféu/para se classificar - Inclui prorrogação/tiroteio. Próximo pênalti - Inclui disputa de pênaltis.

4.7. Apostas no tempo em jogo/ao vivo EXCLUEM a prorrogação.

O tempo designado deve ser concluído para que as apostas no tempo sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

4.8. Para apostas de meio tempo, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

4.9. Apostas de 10 minutos ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação.

A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de placar serão usados para determinar os tempos de liquidação:- Bandy World Championships www.worldbandy.com

5. Beisebol

5.1. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes de seu horário de início, todas as apostas serão consideradas "sem ação" e as apostas serão devolvidas/anuladas.

5.2. Beisebol não-MLB (incluindo a Liga Menor de Beisebol) - Os arremessadores não estão listados e todas as apostas permanecem/estão em ação independentemente de quem arremessa para cada equipe. Aplica-se a "regra de 8½ entradas", embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas na pontuação no momento. Para jogos de 7 entradas jogados como parte de um doubleheader, a regra de 6½ entradas será aplicada.

5.3. Nos mercados de 2 vias, as regras de Empate ou Push se aplicam, a menos que seja declarado o contrário abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

5.4. Partidas não jogadas conforme listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

5.5. Apostas/Linhas pré-jogo

5.5.1. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, salvo indicação em contrário.

5.5.2. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas de acordo com a pontuação no momento.

Totais de 3/5/7 innings - As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 innings completos, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma: apostas acima do total cotado serão liquidadas como vencedoras, e apostas abaixo do total cotado serão liquidadas como perdedoras.

Linha de 3/5/7 innings - As apostas serão liquidadas no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que a equipe que estiver batendo em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do inning relevante, ou pontue para ir à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nesse inning, caso em que a equipe que estiver batendo em segundo lugar será liquidada como vencedora.

5.5.3. Adereços pré-jogo, incluindo adereços de jogadores

5.5.3.1. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão mantidas no placar no momento. Os innings extras contam, a menos que especificado de outra forma.

Todos os Props do 1º Innings - O 1º inning deve ser completado para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Total do jogo Par/Ímpar - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.

5.5.3.2. Total da equipe Par/Ímpar - Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Pares.

Margens de vitória - Sujeito à regra de 8 ½ innings. O acordo inclui innings extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em um empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.

Liderança após x innings - As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão dos primeiros x innings, a menos que a equipe que estiver batendo em segundo lugar já esteja à frente no meio do inning relevante, ou pontue para passar à frente nesse inning, caso em que a equipe que estiver batendo em segundo lugar será liquidada como vencedora.

5.5.4. Cabeçalho duplo

Se dois jogos forem realizados em um dia envolvendo as mesmas equipes e as probabilidades forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo até o horário de início.

5.5.5. Linha de dinheiro

Sujeito à regra de 4½ entradas.

5.5.6. Linha de corrida/ Handicap alternativo

Sujeito à regra de 4½ entradas.

5.5.7. Totais pré-jogo/Totais alternativos

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total citado, as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no under serão liquidadas como perdedoras).

5.5.8. Totais da equipe

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO quando o total da equipe já tiver ultrapassado (se o total da equipe já tiver ultrapassado o total citado, as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no under serão liquidadas como perdedoras).

5.5.9. Para ir para os innings extras

O final do 9º inning deve estar completo para que as apostas tenham ação. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, esse mercado será liquidado como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ter sido cancelado/suspenso.

5.5.10. Para ganhar a entrada (atual/próxima)

A parte superior e inferior do inning especificado deve ser concluída, a menos que a equipe que estiver batendo em segundo lugar no inning especificado esteja ganhando quando o jogo for chamado/suspenso.

5.5.11. Linha de corrida de entrada (incluindo alternativas)

A parte superior e inferior dos innings especificados devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas, a menos que a equipe que estiver batendo em segundo lugar no Inning especificado já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassada.

5.5.12. Total de entradas (incluindo alternativas)

O início e o fim dos innings especificados devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas, a menos que o total citado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo for chamado/suspenso.

5.5.13. Um placar na entrada (atual/próximo)

A parte superior e inferior do inning especificado deve ser concluída, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

5.5.14. Líder após 'X' entradas

A parte superior e inferior do inning especificado deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que estiver batendo em segundo lugar lidere e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for chamado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, qualquer mercado líder de innings incompletos será considerado ganho pelo vencedor da partida.

5.5.15. Corrida para os mercados/Totais da equipe/Total de acessos

A regra de 8½ entradas se aplica a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada, ou se a conclusão natural do jogo significaria que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para os jogos de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural puder ser aplicada.

Se um jogo empatado for convocado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas na Corrida para a cotação relevante serão anuladas. Por exemplo, se o jogo da MLB for cancelado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas na Corrida até 4 serão anuladas. As apostas na Corrida para 5/6/7 seriam liquidadas como Nenhuma.

5.5.16. Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ innings. O acordo inclui innings extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.

5.6. Ao vivo/em jogo

5.6.1. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas no placar no momento.

5.6.2. Aplica-se a regra do total de corridas - 8,5 innings

5.6.3. Todas as apostas permanecem/estão valendo, independentemente das mudanças de arremessos.

5.6.4. Os innings extras contam, a menos que seja declarado o contrário.

5.6.5. "Regras de turno "8.5/6.5/4.5

5.6.6. "Regra de 8,5 entradas" Apostas de linha de corrida

O jogo deve ter pelo menos 9 innings completos (ou 8½ innings se a equipe que está batendo em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham validade. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - veja a regra específica).

5.6.7. Apostas na linha de corrida da "regra de 6,5 entradas" (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve durar pelo menos 7 innings completos (ou 6½ innings se a equipe que está batendo em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham validade. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.

5.6.8. "Regra de 4,5 entradas" Dinheiro e linha total

Deve haver pelo menos 5 innings completos de jogo, a menos que a equipe que está batendo em segundo lugar esteja liderando após 4½ innings, para que as apostas sejam mantidas. Se o jogo for cancelado ou suspenso depois que esse ponto do jogo for alcançado, o vencedor será determinado pela pontuação após o último inning completo (a menos que o time que estiver batendo em segundo lugar marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior do inning, caso em que o vencedor será determinado pela pontuação no momento em que o jogo for cancelado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - consulte a regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas no placar no momento.

5.7. Apostas em futuros - Regras gerais

5.7.1. Apostas definitivas, de flâmula e de divisão

Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação da equipe, da mudança do nome da equipe, da duração da temporada ou do formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

5.7.2. Vitórias/partidas da temporada regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham validade, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

5.7.3. Especiais da temporada regular

Todos os mercados se referem a estatísticas de temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

5.7.4. Mercados de "número de vitórias do arremessador"

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos apontadores oficiais da MLB.

5.7.5. Para ganhar a flâmula

A equipe que avançar para a World Series será considerada a vencedora da flâmula.

5.7.6. Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

5.7.7. Apostas curinga

As equipes que avançarem para os playoffs da MLB por meio da posição de wild card serão consideradas vencedoras.

6. Basquetebol

6.1. Apostas em jogos e prop

6.1.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas ou tenham efeito.

6.1.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

6.1.3. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada jogarem a partida no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

6.1.4. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo programado do jogo para que as apostas sejam mantidas/ tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Especificamente, para a versão de jogo "3x3 ou Streetball" do esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 ou o time com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prorrogação não cronometrado, que é vencido pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação.

6.1.5. Nos mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas simples são devolvidas/anuladas e, nas múltiplas/paralelas, a seleção é tratada como não competidora (devolvida/anulada).

6.1.6. Se houver mercados oferecidos para o tempo regular, incluindo a opção "Empate", as horas extras não serão contadas.

6.1.7. Apostas pré-jogo, incluindo adereços de jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem a prorrogação, salvo indicação em contrário.

6.1.8. Estatísticas/partidas/desempenhos dos jogadores

6.1.8.1. As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de conquistas, por exemplo, pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc. As regras de push podem ser aplicadas.

6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar vestidos e em tempo de quadra para que as apostas sejam válidas/ tenham ação ou, se o jogador indicado não participar da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.

Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em um confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Podem ser aplicadas regras de push.

6.1.8.3. Duplo Duplo/Triplo Duplo - Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: Pontos, rebotes, assistências, chutes bloqueados, roubos de bola.

6.1.9. Fio a fio

Esse mercado aposta se uma equipe estará liderando o jogo no final de cada um dos quartos. As apostas em uma determinada equipe serão perdidas se ela não estiver liderando o jogo no final de todos os quartos. Quando oferecido, "Qualquer outro resultado" será a seleção vencedora nesse mercado se os placares estiverem empatados ou se equipes diferentes estiverem liderando ao final de qualquer quarto.

6.1.10. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo INCLUEM prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deverá haver 5 minutos ou menos do tempo programado para o jogo para que as apostas continuem válidas.

6.1.11. Apostas em jogo/meio tempo ao vivo INCLUEM prorrogação

O primeiro tempo deve ser completado para que as apostas do primeiro tempo sejam válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para as apostas no jogo e no segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

6.1.12. As apostas em jogo/ao vivo (4º) trimestre INCLUEM a prorrogação

O trimestre deve ser completado para que as apostas sejam mantidas/realizadas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

6.1.13. Futuros da NBA/apoios para torneios

6.1.13.1. Vitórias/partidas da temporada regular - A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

6.1.13.2. Para ganhar a divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

6.1.13.3. Para vencer a conferência - A equipe que avançar para o campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações e estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio, por exemplo, NBA, FIBA.

6.1.13.5. Apostas definitivas, de divisão, de conferência e regionais

6.1.13.5.1. Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

6.1.13.5.2. Apostas em séries.

As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

7. Futebol de praia

7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário.

7.2. O tempo adicional e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar de jogo, equipe a progredir, vencedor do torneio etc.

A partida será mantida se o jogo tiver durado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados nesse momento.

8. Vôlei de praia

8.1.As apostas definitivas são all-in competitivas ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

8.2. Se o local da partida (do campo esportivo) mudar, todas as apostas serão mantidas. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nessa partida serão reembolsadas.

8.3. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: as apostas em Mais/Menos de 35,5 Set - Total de Pontos são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do set teria rendido pelo menos 36 pontos.

8.4. Líder do set atual/próximo depois: Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada vencedora.

9. Tigelas

9.1. Não apostar em um corredor. O evento deve começar dentro de sete dias do início programado para que as apostas sejam válidas. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

9.2. Apostas em partidas

Para que as apostas sejam válidas, uma partida deve ser disputada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado. Se uma partida não for realizada por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

10. Boxe/MMA/UFC

10.1. As apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Para fins de apostas, considera-se que a luta começou quando o sino for soado para o início do 1º round.

10.2. Se um dos lutadores não atender ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor do round anterior.

10.3. No caso de uma luta ser declarada Sem Competição, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

10.4. Linha do dinheiro/Para ganhar a luta (2 vias)

No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Isso inclui uma luta que termine em um empate majoritário. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/emendas subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rodadas a serem disputadas.

10.5. Apostas em luta/luta (3 vias)

O preço do empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/emendas subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a emenda tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).

Todas as apostas terão ação/resistência independentemente de alterações no número de rodadas a serem disputadas.

10.6. Resultado da luta 5-Way / Método exato de vitória

A liquidação será feita com base no resultado oficial declarado.

10.7. Sorteio ou sorteio técnico

Empate é o empate no cartão de pontuação. Empate técnico é quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

10.8. Lutador individual A ou B por nocaute ou nocaute técnico

Knockout (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute técnico (TKO) é a regra de 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer retirada de canto será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja decidida posteriormente pelos cartões de pontuação dos juízes ou seja declarada como Sem disputa.

10.9. Lutador individual A ou B por decisão

Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, Majoritária, Dividida ou Unânime. Isso também inclui desqualificação.

Todas as apostas serão mantidas/terão ação independentemente de alterações no número de rodadas a serem disputadas.

10.10. Total de rodadas

Para o boxe (rodadas de 3 minutos, para fins de liquidação), quando uma meia rodada for indicada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar abaixo ou acima.

No caso do UFC (rounds de 5 minutos), quando um meio round for indicado, 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão o meio para determinar o under ou over.

Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em round betting já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas.

10.11. Apostas em rodadas ou grupos de rodadas

10.11.1. Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em round betting já feitas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma decisão técnica (usando cartões de pontuação) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão.

10.12. Ao vivo/em jogo

10.12.1. Boxe

10.12.1.1. Vencedor da luta de 3 vias

Inclui o preço do sorteio.

10.12.1.2. Linha de dinheiro/vencedor da luta de duas vias

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

10.12.1.3. Total de rodadas de duas vias

São usadas cotações de rodada completa. A rodada em que a luta termina será usada para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre os rounds, por exemplo, 6 e 7, ele contará como o round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

10.12.1.4. Luta para ir até o fim

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

10.12.1.5. Mercados de Knockdown (para pontuação/total etc.)

Para fins de acordo, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outra coisa pelo árbitro não contará).

10.12.2. MMA

10.12.2.1. Vencedor da luta de 3 vias

Inclui o preço do sorteio.

10.12.2.2. Linha de dinheiro/vencedor da luta de duas vias

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

10.12.2.3. Total de rodadas de duas vias

São usadas cotações de rodada completa. A rodada em que a luta termina será usada para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre os rounds, por exemplo, 2 e 3, ele contará como o Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

10.12.2.4. Luta para ir até o fim

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

10.12.2.5. Método de ganho

As apostas serão liquidadas no resultado oficial imediatamente após a luta pelo site www.ufc.com

10.12.2.6. Mercados de Knockdown (para pontuação/total etc.)

Para fins de acordo, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outra coisa pelo árbitro não contará).

11. Críquete

11.1. Todas as partidas

11.1.1. Partidas não disputadas conforme a lista

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

11.1.2. 1. Total de corridas no 1º turno

Os preços serão oferecidos pelo total de corridas marcadas durante o primeiro over da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

11.1.3. 1º Over- A 4 Pontuação

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Esse mercado está relacionado ao time batedor e inclui qualquer lançamento para o qual um batedor é creditado com EXATAMENTE quatro corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

11.1.4. 1º Acima de A 6 Pontuação

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Esse mercado está relacionado ao time batedor e inclui qualquer lançamento para o qual um batedor é creditado com EXATAMENTE seis corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

11.1.5. 1º Over - Um Limite Marcado

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Esse mercado está relacionado à equipe batedora e inclui apenas corridas marcadas ao atingir o boudnary para quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

11.1.6. Equipe/batedor que marcará cinquenta ou cem pontos na partida (pré-jogo)

11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais de um rebatedor contará.

11.1.6.2. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

Partidas de teste e de primeira classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

11.1.7 (Equipe) Melhor rebatedor/bowler

As apostas são para a partida inteira. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipe na partida serão anuladas. Os jogadores que aparecerem como campistas substitutos serão anulados. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou jogarem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.1.8. Melhor rebatedor

As apostas são para a partida inteira de ambas as equipes. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos times titulares na partida serão anuladas. Os jogadores que aparecerem como campistas substitutos serão anulados. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou jogarem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.1.9. Corridas de partida de batedores (pré-partida)

11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.1.9.2. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

Partidas de teste e County Championship - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

11.1.10. Maior número de run outs de 3 vias (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos para a equipe que criar o maior número de run-outs enquanto estiver em campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, a equipe que tiver feito o maior número de run-outs durante o campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um Super-Over, qualquer run-out durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Nas partidas de teste e de primeira classe, todos os turnos da partida contarão.

11.1.11. Pontuação do 1º turno (pré-jogo)

11.1.11.1. Os preços serão oferecidos para o número de runs marcados durante o 1º turno da partida, independentemente de qual equipe bata primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

11.1.11.2. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

11.1.11.3. Partidas Test e First Class - As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso de o primeiro turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

11.1.12. Total de Corridas da Partida, Maior Número de Sixes ou Fours da Partida/Total de Sixes ou Fours da Partida (Pré-Jogo)

11.1.12.1. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.

11.1.12.2. Em partidas de Testes e County Championship, toda a partida conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs devem ser lançados, caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.1.12.3. Partidas Twenty20 - a partida deve ser programada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

The Hundred - a partida deve ser programada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Para fins de liquidação, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis runs (incluindo All- run/Overthrows).

11.1.12.4. Em partidas decididas por um Super-Over, runs, fours ou sixes atingidos durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

11.1.12.5. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

11.1.13. Equipe que fizer a maior pontuação de Overs do 1º turno (pré-jogo)

Se ambas as equipes não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou clima adverso, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

11.1.14. Ingresso atual/próximo Ingresso Corridas Pares/Impares

Extras e Penalty runs serão incluídos para fins de liquidação.

11.1.15. Próximo/X sobre o total de corridas ou mercado par/ímpar

Extras e corridas de penalidade serão incluídos. Se um innings terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o innings seja encerrado devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas. Um maiden, ou zero runs, será calculado como Even.

11.1.16. 1º chute a gol da partida

Isso é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são creditadas a um batedor e podem incluir over-throws. Os extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w ou No Ball = nb)

11.1.17. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se a duração natural dos innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão mantidas.

11.1.17.2. Pontuação correta da série

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado.

11.1.17.3. Melhor Rebatedor/Bowler da Série

Qualquer jogador cotado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, aplicam-se as regras de Dead-heat.

11.1.17.4. Mais Sixes (Série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão anuladas.

11.2. Partidas de um dia/vinte e dois anos

11.2.1. Apostas em partidas

11.2.1.1. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por um bowl out ou pelo lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.

11.2.1.2. Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um lado vencedor/progressista, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

11.2.1.3. Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de Dead-Heat serão aplicadas; nas competições em que um bowl out ou super over determinar um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que estiver batendo por último tiver completado seus innings (ou seja, todos os innings tiverem sido completados, ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs tiver sido jogado ou o jogo tiver sido interrompido por tempo ou luz ruim).

11.2.1.4. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

11.2.1.5. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se ela não for repetida dentro de 24 horas do horário de início anunciado.

11.2.2. Innings da equipe ao vivo/em jogo e Innings Runs do rebatedor; (incluindo citações alternativas)/Innings Sixes

11.2.2.1. Em partidas de Um Dia, as apostas Acima/Abaixo de Innings e Innings Runs do Batedor e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.2.2.2. As apostas em partidas da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se o turno inteiro não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.2.2.3. Nas partidas de cem, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

11.2.2.4. A "lesão retirada" do batedor será calculada com sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após o último lançamento enfrentado pelo batedor retirado serão anuladas.

11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se a equipe batedora chegar ao final de seus overs alocados, declarar ou atingir seu alvo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total naquele momento.

11.2.2.6. Método de Retirada Método de 2 vias; as opções são Pego e Não Pegado. Se não houver mais nenhum wicket, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

11.2.2.7. Método de Retirada Método 6-way; as opções são Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se não houver mais nenhum wicket, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

11.2.3. Cinquenta pontos a serem marcados na partida

11.2.3.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais para o rebatedor contará.

11.2.3.2. Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

11.2.3.3. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

11.2.3.4. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

11.2.4. Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas mudar, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

11.2.5. Melhor rebatedor

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais da série serão anuladas. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou entrarem em campo, serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.2.6. Innings Runs (incluindo citações alternativas)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Em partidas de Um Dia, as apostas Acima/Abaixo de Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.2.6.2. As apostas em partidas da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se o turno inteiro não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.2.6.3. Para Innings Sixes especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

Apenas para esse mercado, observe que quaisquer corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe devido a uma taxa de over lenta pela equipe de boliche não contarão para fins de liquidação.

11.3. Correspondências de teste

11.3.1. Apostas em partidas/Draw-No-Bet/Double Chance

As apostas serão válidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de dead-heat serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que estiver batendo por último tiver completado seu turno (ou seja, todos os turnos tiverem sido completados).

Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

11.3.2. Melhor rebatedor/batedora (pré-jogo)

11.3.2.1. Apenas o primeiro inning conta.

11.3.2.2. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou não jogarem serão liquidadas como perdedoras.

11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

11.3.3. Um Cinquenta/Cem a ser marcado no 1º Innings

As apostas são feitas no primeiro turno da partida, cuja liquidação é determinada pela equipe que bate em primeiro lugar (em oposição a ambas as equipes). Os innings devem ser concluídos (as declarações contam), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação do rebatedor de 50/100 ou superior será considerada.

11.3.4. Equipe de batedores para marcar cinquenta/centena no 1º Innings

As declarações serão consideradas como o final de um turno para fins de liquidação. No caso de o primeiro turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou superior será considerada.

11.3.5. Innings Runs; em jogo/ao vivo (incluindo citações alternativas)/Innings Sixes

11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que o All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.3.5.2. Especificamente para Innings Sixes, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

11.3.6. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

11.3.6.2. Se a duração natural dos innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão mantidas.

11.3.7. Liderança no primeiro turno

Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.3.8. Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for concluído. Para o total de corridas do batedor da série e para as partidas dos jogadores, serão contadas as corridas marcadas em ambos os turnos de todas as partidas da série. Para o desempenho do jogador, serão contadas as corridas marcadas, os wickets, os catches e os stumpings obtidos nos dois turnos de todas as partidas da série.

11.3.9. Corridas no 1º turno (2 vias)

Extras e corridas de penalidade serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

11.3.10. Melhor rebatedor/jogador de boliche (ambas as equipes)

As apostas no melhor rebatedor/jogador de boliche (ambas as equipes) são para toda a partida. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem/jogarem, serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.3.11. Totais de equipes de partidas de teste (ida e volta)

Para partidas de teste, os totais são estabelecidos somente no 1º Innings. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que o All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.3.12. Parceria de abertura Acima/Abaixo das entradas Corridas

As apostas serão válidas quando uma bola for lançada no primeiro turno de cada equipe. As apostas serão anuladas se o turno for perdido.

11.3.13. Para fazer um Fifty Sim/Não em qualquer um dos Innings

A partida inteira conta. As apostas serão mantidas depois que o rebatedor tiver enfrentado uma bola ou for eliminado antes de enfrentar a primeira bola. O placar conta se o rebatedor não for eliminado, inclusive se o innings for declarado. Todas as apostas são válidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.

11.4. Partidas do campeonato distrital

11.4.1. Apostas em partidas

11.4.1.1. A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as regras de Dead-Heat serão aplicadas.

11.4.1.2. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

11.4.1.3. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas somente se a equipe que estiver batendo por último tiver completado seu turno (ou seja, todos os turnos tiverem sido completados ou, no críquete de limite de saldos, o número definido de saldos tiver sido jogado ou o jogo tiver sido interrompido por tempo ou luz ruim).

11.4.2. Inícios Corridas

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que o All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

11.4.3. Melhor rebatedor/jogador da equipe

11.4.3.1. Apenas os primeiros innings contam.

11.4.3.2. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou não jogarem serão liquidadas como perdedoras.

11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

11.4.4. Liderança no primeiro turno

Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

11.4.5. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

11.4.5.2. Se a duração natural dos innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão mantidas.

11.5. Apostas na Copa do Mundo de Críquete/Torneio

11.5.1. Total de corridas do torneio / Total de postigos do torneio

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido por Duckworth Lewis, somente o número total de corridas e postigos realmente registrados conta.

11.5.2. Total de Run Outs do Torneio / Total de Stumpings do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ter sido abandonada ou reduzida em saldos.

11.5.3. Equipe que marcou mais Sixes / Jogador que acertou mais Sixes / Total de Sixes do Torneio

11.5.3.1. Para fins de liquidação, são todas as entregas nas quais o batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de qualquer partida ter sido abandonada ou reduzida em overs. Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.5.3.2. Para o mercado do Jogador especificamente, o rebatedor deve enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas serão anuladas.

11.5.4. Equipe com maior pontuação de entradas / Equipe com menor pontuação de entradas

Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.5.5. Equipe com a maior parceria de abertura/equipe com a maior pontuação nos 10 primeiros overs

Aplicam-se as regras de dead-heat.

11.5.6. Torneio Hat Trick

Apostas liquidadas como "Sim", se um "hat-trick" (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com lançamentos consecutivos na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão feitas no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de dead-heat.

12. Ciclismo

12.1. Estágio individual/aposta direta/posição de chegada do piloto

12.1.1. Os participantes devem passar pela linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) classificação(ões) oficial(is), publicada(s) pelos respectivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio.

12.1.2. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Para os mercados de Classificação de Equipe, a liquidação é baseada nas classificações finais em classificações baseadas em tempo (caso haja mais de uma Competição de Equipe em um evento específico).

12.1.3. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

12.2. Comparações

12.2.1. Os confrontos serão resolvidos de acordo com o ciclista que obtiver a melhor colocação no evento/corrida ou etapa especificada.

12.2.2. No caso de um ou ambos os ciclistas não passarem pela linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

12.2.3. Se ambos os ciclistas começarem, mas não conseguirem terminar um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

12.2.4. Se ambos os ciclistas começarem um evento/corrida ou etapa específica e apenas um não conseguir terminar, o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

12.3. Eventos especiais

Competir ou não com all-in. O evento especificado deve ser completado em sua totalidade (número legal de etapas), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número legal de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

13. Dardos

13.1. Apostas definitivas

Não aposta de não corredor. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

13.2. Apostas antes do jogo

13.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 vias e 2 vias. Para fins de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2 vias se o resultado da partida for um empate.

13.3. Apostas em Handicap de 2 e 3 lados/apostas em conjunto

No caso de o número estatutário de pernas/set não ser completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

13.4. Controle individual de jogadores

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

13.5. Mercados de primeira perna/set

Todas as apostas serão anuladas se a primeira perna/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

13.6. Líder após 4/6 etapas

As primeiras 4/6 pernas devem ser completadas para que as apostas sejam válidas.

13.7. Corrida para 3 pernas

Qualquer um dos jogadores deve ganhar 3 pernas para que as apostas sejam mantidas.

13.8. Checkout mais alto de 3 vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

13.9. Checkout mais alto de duas vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

13.10. Checkout Total Markets

Todas as apostas serão anuladas se a partida, ou a perna/set relevante, não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para os mercados de 2 vias, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

13.11. Próximo percurso Checkout

O touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

13.12. Total de pernas/sets

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

13.13. Mercados de checkout

O touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

13.14. Mais 180s

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

13.15. Mercados de totais de 180s

Todas as apostas serão anuladas se a partida, ou a perna/set relevante, não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

13.16. Primeiro 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

13.17. 170 Finalização da partida

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

13.18. Resultado da Dupla (Pernas/Sets)

Preveja o resultado após o número especificado de pernas/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

13.19. Mercados First Dart

A liquidação é feita no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados em uma perna/set especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de partida em que o Double In é usado, o mercado será anulado se for oferecido por engano.

13.20. Finalização com 9 dardos

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

13.21. Especiais da Premier League

13.21.1. Chegar/não chegar à final/semi-final - O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas sejam válidas.

13.21.2. Para ser rebaixado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

13.21.3. Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, refere-se ao jogador que estiver no topo da tabela da liga após os jogos do grupo antes dos play offs.

13.22. Especiais de 9 dardos

13.22.1. O jogador selecionado registrará um final de 9 dardos em uma partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado.

13.22.2. O jogador selecionado registrará um final de 9 dardos no torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

13.22.3. Haverá um final de 9 dardos no torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado. As apostas permanecem válidas independentemente da retirada de jogadores.

13.23. Apostas ao vivo/no jogo

As apostas em qualquer mercado de jogos abandonadas antes da conclusão total do número estatutário de pernas/sets serão anuladas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação do Total de Pernas ou do Total de 180 foi excedida no momento do abandono.

14. Floorball

14.1. Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas ou tenham efeito. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados.

14.2. Todos os mercados de jogos serão resolvidos com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se houver, a menos que seja declarado o contrário.

14.3. Totais da partida Par ou Ímpar - Se não houver placar, todas as apostas serão liquidadas como Par.

14.4. Mercados de apostas na prorrogação - somente os resultados/ações na prorrogação contam para fins de apostas.

14.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

15. Futebol

15.1. 90 minutos de jogo

15.1.1. Todos os mercados de jogos baseiam-se no resultado ao final de 90 minutos de jogo programados, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

15.1.2. As exceções a essa regra são em relação a jogos amistosos, em que todos os mercados de jogos serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de os 90 minutos completos terem sido jogados, e o futebol de praia, em que os mercados são especificamente liquidados com base em 36 minutos de jogo apenas.

15.2. Mercados de tempo extra em jogo/ao vivo

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prorrogação. Os gols ou escanteios que foram marcados durante o tempo regulamentar não contam.

15.3. Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas

15.3.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas serão anuladas se não forem repetidas ou agendadas dentro de 24 horas do horário de início original.

15.3.2. Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol serão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 gols se já houver 3 ou mais gols no jogo.

15.4. Partidas não jogadas conforme a lista

15.4.1. Se o local de uma partida for alterado (exceto para o campo do time visitante), as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos (por exemplo, a partida for jogada no campo do time visitante original), as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

15.4.2. Faremos o possível para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para partidas disputadas em um local neutro (indicado ou não em nosso site), as apostas serão válidas independentemente de qual time esteja listado como o time da casa.

15.4.3. Se um jogo oficial listar detalhes de equipe diferentes daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, o jogo oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Grupo de Idade, por exemplo, Sub 21/Gênero, por exemplo, Mulheres.

15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas permanecem, inclusive nos casos em que listamos o nome de uma equipe sem especificar o termo "XI" no nome.

15.5. Primeiro/último jogador a marcar (antes do jogo e ao vivo)

15.5.1. As apostas são aceitas somente em jogos de 90 minutos.

Serão feitos todos os esforços para citar as probabilidades do primeiro/último jogador a marcar gols para todos os possíveis participantes. No entanto, os jogadores que não forem originalmente cotados serão considerados vencedores se marcarem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar, quando a seleção for feita depois que o primeiro gol for marcado.

15.5.2. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados corredores para as apostas do último jogador a marcar.

15.5.3. Consultas subsequentes feitas por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação. Observe que os gols contra não contam para a liquidação das apostas.

15.6. Artilheiro a qualquer momento (antes da partida) e Artilheiro (ao vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida em questão permanecem válidas.

15.7. Artilheiros múltiplos / Fazer 2 ou mais gols / Fazer um hat-trick

As apostas são aceitas somente nos 90 minutos de jogo.

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados corredores para fins de liquidação.

15.8. Pontuações corretas

Preveja o placar no final do tempo normal. Os gols contra contam.

15.9. Pontuação correta a qualquer momento

Preveja se o placar correto, e para qual time, ocorrerá a qualquer momento durante a partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.10. Equipe que vencerá por X ou Y gols

Esse mercado permite que você aposte em um determinado time para vencer por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, você apostou que o Chelsea vencerá por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta ganha se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea vencer com uma margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar com uma vitória do Man City ou com um empate, a aposta também perderá. Esse mercado se baseia no resultado da partida em tempo integral, salvo indicação em contrário.

15.11. Equipe Primeiro/Último artilheiro

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. As apostas em que a seleção for feita depois que o primeiro gol for marcado para aquela equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar ou não no jogo. Os gols contra não contam.

15.12. Jogador pode marcar um gol a qualquer momento

15.12.1. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados "corredores".

Qualquer seleção em uma partida que não for concluída será anulada/devolvida, a menos que o jogador já tenha marcado um gol.

15.12.2. Os gols marcados não contam para a liquidação das apostas.

15.13. Tempo do primeiro gol

Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão mantidas.

Se uma partida for abandonada antes de o primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para faixas de tempo que foram concluídas serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como não participante.

15.14. Tempo de lesão

As apostas sobre o tempo de acréscimo são feitas com base no tempo indicado pelo quadro do quarto árbitro, e não no tempo real jogado.

15.15. Bandas de 10 minutos/bandas de X minutos para eventos

Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos.

Os intervalos são expressos como o minuto da partida. Por exemplo, 1-15 minutos constituirão 00:00-14:59, 16-30 serão 15:00-29:59, 31-45 serão 30:00 até o intervalo; 46-60 serão 45:00-59:59 (após o início do segundo tempo) etc.

1-5 minutos serão 00:00-04:59, 1-60 minutos serão 00:00-59:59 etc.

15.16. Tempo da primeira curva

As apostas são feitas no momento em que o escanteio é realmente cobrado (e não no momento em que é concedido).

15.17. Apostas de Handicap, inclusive em jogo/ao vivo (3 vias)

O pagamento será feito de acordo com as probabilidades exibidas, usando o placar real da partida ajustado para o handicap.

15.18. Resultado no intervalo, incluindo em jogo/ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

15.19. Pontuação correta no intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

15.20. Metade com mais gols

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.21. Gols no primeiro tempo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.22. Resto dos mercados de fósforos

As apostas são baseadas no resultado do restante do jogo somente entre o momento da aposta e o final da partida/horário normal.

Por exemplo, se o placar no momento da colocação da aposta for 2-1 e o placar final for 3-2, o resultado do resto da partida será "Empate.

15.23. Metade da equipe com maior pontuação

Prever em qual metade de uma partida serão marcados mais gols por um time específico. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

15.24. Todos os mercados de esquina

Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não são contados.

Caso um escanteio tenha que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado.

15.25. Primeira/última cobrança de escanteio da partida

Se não houver cobranças de escanteio na partida, todas as apostas serão anuladas/retornadas.

15.26. Escanteios do 1º tempo, incluindo em jogo/ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.27. Cantos de 2 vias em jogo/ao vivo

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.28. Mais escanteios em jogo/ao vivo

Estabelecido na equipe que receber o maior número de escanteios na partida; em caso de abandono, todas as apostas serão anuladas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.29. Corrida para X Corners em jogo/ao vivo

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.30. Resultado após 10/20/30/40 Etc minutos em jogo/ao vivo

Definido com base no resultado no tempo especificado da partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é liquidado com base no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

15.31. Resultado da dupla meio-tempo - tempo integral

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.

15.32. Futebol misto/mítico

15.32.1. É jogado entre duas equipes diferentes que participam de partidas reais em sua respectiva liga/competição, mas que não estão jogando entre si.

As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelas respectivas equipes.

Se o início de uma das partidas for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão anuladas/devolvidas.

Por exemplo, partida mista/mítica; Manchester United x Real Madrid

Resultado da Premier League Manchester United 2:1 Everton

Resultado da La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados das partidas de futebol misto/mítico Manchester United 2 x 3 Real Madrid

Nesse exemplo de Manchester United vs. Real Madrid, o Real Madrid venceu a partida e o total de gols seria 5, com três resultados de chance dupla: 1X perdeu, 12 ganhou, X2 ganhou etc.

15.32.2. Especiais de partidas

15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogador serão anulados se o jogador não participar do jogo.

15.32.2.2. As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou cobranças de pênaltis não contam, a menos que seja declarado o contrário.

15.32.2.3. Quando um ou mais participantes cotados em uma aposta especial não participarem, a aposta permanecerá no(s) participante(s) restante(s) a preços regulares, se disponíveis.

15.32.3. Para vencer os dois tempos

A equipe deve marcar mais gols do que o adversário nos dois tempos da partida.

15.32.4. Chance dupla

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for casa ou empate, as apostas nessa opção serão vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for empate ou empate fora de casa, as apostas nessa opção serão vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for em casa ou fora, as apostas nessa opção serão vencedoras.

Se uma partida for disputada em um local neutro, o time listado em primeiro lugar é considerado o time da casa para fins de apostas.

15.32.5. Handicaps Asiáticos

Consulte os exemplos a seguir com relação à liquidação de apostas:

15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bola

Se uma das equipes vencer por qualquer margem, ela (a equipe vencedora) será considerada a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

15.32.5.2. Linha de Handicap 0,25 Bola

Equipe que dá um início de bola de 0,25:

- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Empate - Metade das apostas é reembolsada nessa seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Equipe que recebe 0,25 bola inicial:

- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Sorteio - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

15.32.5.3. Linha de Handicap 0,75 Bola

Equipe que dá um início de bola de 0,75:

- Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Equipe que recebe um início de bola de 0,75:

- Empate ou vitória por qualquer placar - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Equipe dando uma arrancada com a bola cheia:

- Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nessa seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Equipe que recebe uma bola cheia começa:

- Vitória por qualquer placar ou empate - Todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nessa seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

15.32.5.5. Handicap Asiático Ao-Vivo (incluindo apostas no 1º/2º tempo)

Todas as apostas no mercado Handicap Asiático Ao-Vivo são liquidadas de acordo com o placar de todo o jogo. Isso inclui os gols marcados antes e depois de a aposta ser feita.

15.32.5.6. Handicaps de cantos asiáticos

15.32.5.6.1. Handicap de escanteio inteiro ou meio escanteio - no final da partida, o handicap é aplicado à contagem final de escanteios e a equipe com mais escanteios após o ajuste do handicap é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios de cada equipe for igual após a aplicação da desvantagem, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

15.32.5.6.2. Handicap de um quarto de escanteio - por exemplo, "0.5, 1" é um handicap de 0.75 de escanteio que tem sua aposta dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro.

No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.32.5.7. 1º/2º Meio Handicap Asiático

As apostas são liquidadas apenas com base no resultado da metade relevante.

15.32.5.8. Prorrogação do Handicap Asiático em jogo/ao vivo

As regras normais de Handicap Asiático ao vivo/em jogo se aplicam, mas somente os gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0 a 0.

15.32.5.9. Total de cantos asiáticos

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteio será um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro, com a liquidação da aposta da seguinte forma.

15.32.5.10. Linha de canto de 8,5

Se você apostar acima de 8,5, sua aposta ganhará se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

Se você apostar abaixo de 8,5, sua aposta ganha se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

Com uma linha de escanteio de um número inteiro, se o número total de escanteios for o mesmo que a linha de escanteio, sua aposta será devolvida.

15.32.5.11. Linha de canto de 8,25

15.32.5.11.1. Se você apostar em mais de 8 cantos, sua aposta será dividida igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8,5 cantos. Sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta será perdida e a outra metade será devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

Se você apostar em menos de 8 escanteios, sua aposta será dividida igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta vence se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

15.32.5.11.2. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

No caso de um escanteio ter que ser cobrado novamente, apenas um escanteio será contado. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

15.32.5.12. Cantos asiáticos em jogo/ao vivo

Liquidadas como cantos asiáticos pré-jogo, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

15.32.5.13. Cantos asiáticos do 1º tempo em jogo/ao vivo

Liquidado como os cantos asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado no total no intervalo. No caso de abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

15.32.6. LINHA DE METAS

No caso de um jogo ser abandonado antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Consulte os exemplos a seguir com relação à liquidação de apostas.

15.32.6.1. Gols na prorrogação em jogo/ao vivo

Apenas os gols na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.32.6.2. Linha de gol 2

Linha do gol abaixo de 2

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

- Linha do gol acima de 2

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

15.32.6.3. Total de gols asiáticos (2,25)

Total de gols asiáticos abaixo de 2,25

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver dois gols, exatamente a metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos acima de 2,25

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver dois gols, exatamente a metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

15.32.6.4. Linha de gol 2.5

Linha do gol abaixo de 2.5

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha do gol acima de 2.5

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

15.32.6.5. Total de gols asiáticos (2.75)

Total de gols asiáticos abaixo de 2.75

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente a metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos acima de 2.75

- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente a metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

15.32.6.6. Linha de gol 3

Linha do gol abaixo de 3

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Linha do gol acima de 3

- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se forem marcados exatamente três gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

15.32.6.7. Total de gols asiáticos em jogo/ao vivo

Nas apostas Ao-Vivo, todos os gols são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois de a aposta ter sido feita.

15.33. APOSTAS EM TORNEIOS

15.33.1. Artilheiro da equipe

Os gols marcados em 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols marcados na disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate. A equipe citada é apenas para fins de referência.

15.33.2. Maior artilheiro do clube

Os gols em 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate. Se não houver um goleador do clube, todas as apostas serão devolvidas.

15.33.3. Artilheiro

Os gols marcados em 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols marcados na disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate (em vez de o jogador receber a Chuteira de Ouro etc.).

A equipe citada é apenas para fins de referência.

Para a FA Cup e outros torneios de copa com rodada preliminar, os gols são contados a partir da primeira rodada propriamente dita.

15.33.4. Totais/especiais do torneio

15.33.4.1. Total de cartões de torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não conta). Os cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas os jogadores em campo contam (por exemplo, se um técnico ou um substituto no banco de reservas receber um cartão, ele não contará para esses mercados).

15.33.4.2. Total de gols do torneio, total de gols da equipe, equipe com maior pontuação

15.33.4.2.1. Para os mercados que se aplicam a todo o torneio, os gols marcados em 90 minutos ou na prorrogação contarão. Para os mercados que se referem a um conjunto específico de jogos em determinada(s) data(s), somente os gols marcados em 90 minutos contam. Os gols marcados em cobranças de pênaltis não contam.

15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A Equipe com Maior Pontuação precisa que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de partidas adiadas.

15.33.4.3. Pênaltis de torneio perdidos/convertidos

Todos os pênaltis cobrados em 90 minutos, na prorrogação e na disputa de pênaltis contam. Se um pênalti tiver que ser cobrado novamente, o(s) pênalti(s) anterior(es) não permitido(s) não conta(m).

15.33.4.4. Cantos do torneio

Apenas os escanteios cobrados em 90 minutos contam.

15.33.4.5. Equipe a ficar invicta

A equipe deve concluir o torneio sem perder nenhum jogo ou empate em duas partidas. Uma derrota por gols fora de casa, na prorrogação ou na disputa de pênaltis significará que o mercado será liquidado como Não.

15.33.4.6. Torneio e duplas de artilheiros

Um preço especial será aplicado para prever o vencedor do torneio e o artilheiro do torneio. Aplicam-se as regras de empate.

15.33.4.7. Bola de Ouro

Esse mercado é estabelecido com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc.).

15.33.4.8. Luva de Ouro

Esse mercado é estabelecido com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc.).

15.33.4.9. Bota de Ouro

Esse mercado é estabelecido com base no vencedor oficial do artilheiro, levando em consideração os critérios de desempate do órgão governamental relevante (FIFA/UEFA etc.). Por exemplo, assistências, minutos e substituirá as regras regulares do Artilheiro.

15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA

Esse mercado é liquidado com o vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela UEFA).

15.33.4.11. Aposta de partida do artilheiro do clube

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas. Os gols marcados na prorrogação contam. Os gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

15.33.4.12. Equipe com maior progresso

Com base na rodada em que uma equipe sai de uma competição, independentemente de prorrogação, replays etc. Uma equipe que vencer a final será considerada a de maior progresso. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, nas quartas de final ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.

15.33.4.13. Partidas de qualificação

Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse empate.

15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

15.33.5.1. Especiais de temporada

Apostas liquidadas com base na posição final da liga/total de pontos. Os pontos de playoffs não contam, exceto quando especificamente mencionado no especial individual.

Especiais de Jogador Artilheiro - As apostas são feitas no número de gols relevantes marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicados no título do mercado.

15.33.5.2. Para chegar aos playoffs

As equipes que terminarem nas posições dos playoffs e prosseguirem para a competição de playoffs serão consideradas vencedoras nesse mercado. Por exemplo, as equipes que obtiverem promoção automática, além de todas as outras equipes fora das posições dos playoffs, serão consideradas perdedoras.

15.33.5.3. Para terminar na metade superior/inferior

As apostas são feitas com base nas posições finais oficiais no final da temporada.

15.33.5.4. Apostas de rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

15.33.5.5. Vencedor do Handicap da Temporada

A liquidação é determinada após os pontos de handicap terem sido adicionados ao total de pontos finais de todas as equipes na liga. Aplicam-se as regras de empate (a diferença de gols é desconsiderada).

15.33.5.6. Apostas em divisões

Para fins de liquidação, nas apostas por divisão, a posição final das equipes ao término do programa programado de partidas determinará a colocação (as regras de empate se aplicam no caso de duas ou mais equipes empatadas na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá permissão para playoffs ou investigações subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão mantidas em qualquer equipe que não completar todos os seus jogos.

15.33.5.7. Maior artilheiro

Somente os gols marcados dentro da divisão citada são contados para esse mercado, independentemente do time (dentro dessa divisão) pelo qual foram marcados. O time citado ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas os gols da liga contam - excluindo partidas de playoffs. Os gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.

15.33.5.8. Apostas em partidas da temporada/Totais de pontos da equipe

Se algum time não completar todos os seus jogos, todas as apostas em jogos e apostas no total de pontos do time envolvendo esse time serão anuladas - com vitória ou derrota.

15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL/ESPORTE

15.34.1. Metas da equipe

Número de gols marcados pela equipe indicada. Apenas 90 minutos de jogo, prorrogação e pênaltis não contam.

15.34.2. Jogador Total de gols

O jogador deve participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Os gols em 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

15.34.3. Total de escanteios, escanteios no segundo tempo

Os cantos concedidos, mas não aproveitados, não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteios.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

No caso de um escanteio ter de ser cobrado novamente (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

15.34.4. Escanteios na prorrogação em jogo/ao vivo

Apenas escanteios na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.5. Handicap de canto

Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. O handicap é aplicado à contagem final de escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

15.34.6. Cantos alternativos

A liquidação do mercado de cantos alternativos se baseia na contagem total de cantos no final da partida.

15.34.7. Multicorners

Esse mercado é composto pelos escanteios do primeiro tempo multiplicados pelos escanteios do segundo tempo (por exemplo, primeiro tempo 6 x segundo tempo 6 = 36, primeiro tempo 12 x segundo tempo 0 = 0 etc.).

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.8. Total de gols/número de gols na partida/alternativa Total de gols em jogo/ao vivo

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.9. Linha de gol da prorrogação em jogo/ao vivo

As regras normais de linha de gol ao vivo/em jogo se aplicam, mas somente os gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0 a 0.

15.34.10. Eventos de dez minutos em jogo/ao vivo

As apostas são feitas com base no número de eventos que ocorrem no período de dez minutos especificado.

Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam dentro do período em que são realizados - não premiados. Em caso de abandono, todas as apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que, para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como uma cobrança de falta. Escanteios, arremessos, chutes a gol e cobranças de falta que tenham de ser cobradas novamente contam apenas como 1. Arremessos de falta não contam.

15.34.11. Gols ímpares/pares

Qualquer partida que resulte em 0-0 será liquidada com um número par de gols. Para os mercados de Odd/Even de equipes, se a equipe especificada não marcar gols, nós estabeleceremos um número par de gols. No caso de uma partida abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.

15.34.12. Ambas as equipes marcam gols

No caso de uma partida ser abandonada após ambas as equipes terem marcado, as apostas "Sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas "Não" como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem gols, todas as apostas serão anuladas.

15.34.13. Ambas as equipes marcam gols no 1º e/ou 2º tempo

Preveja se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e se ambas as equipes marcarão no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.14. Equipe da casa/fora a marcar no 1º/2º tempo

Preveja se um time marcará no primeiro ou no segundo tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Se uma partida for disputada em um local neutro, o time listado primeiro será considerado o time da casa para fins de apostas.

15.34.15. Resultado do intervalo/Ambas as equipes marcam

Preveja o resultado do primeiro tempo da partida e se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.16. Resultado do intervalo/total de gols

Preveja o resultado do primeiro tempo da partida e o número de gols do primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.17. Gols acima/abaixo

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

15.34.18. Total de minutos de gols

15.34.18.1. Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, os gols nos 24º, 51º e 59º minutos totalizam 134 minutos. Os gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo contam como 45. Os gols marcados nos acréscimos do segundo tempo contam como 90. Caso surja uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para fins de resolução.

15.34.18.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram compensadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no 65º minuto - as apostas que preveem mais de 140 minutos de gols totais serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas abaixo e entre parênteses serão perdedoras).

15.34.19. Mercados de cartões amarelos

15.34.19.1. Somente os cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação.

15.34.19.2. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.

15.34.19.3. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.20. Número de cartões na partida

15.34.20.1. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartões por jogador é 3).

A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.

15.34.20.2. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

15.34.21. 1º jogador inscrito/próximo jogador inscrito (mercado de jogadores)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Os cartões amarelos e vermelhos contam para esses mercados.

Se a cobertura da TV ou as informações da partida não forem conclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, serão aplicadas as regras de empate.

15.34.22. Hora do primeiro cartão

Os cartões amarelos e vermelhos contam para esse mercado.

15.34.23. Apostas no primeiro cartão da equipe/próximo cartão (mercados de equipes)

Apenas os jogadores em campo contam.

No caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pelo mesmo incidente, o jogador que receber o primeiro cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Para fins de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão.

Se a cobertura da TV ou as informações da partida não forem conclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/retornadas.

15.34.24. Estatísticas de chutes dentro/fora do alvo

Apenas os chutes registrados pela equipe de ataque contam, por exemplo, um gol contra não é um chute no alvo.

15.34.25. Método da primeira/próxima meta

Cobrança de falta - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta receba o gol. Também inclui gols marcados diretamente de uma cobrança de escanteio.

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador de pênaltis como marcador.

Gol contra - Se o gol for declarado como gol contra.

Cabeçada - O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.

Outro método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute de jogo aberto.

Sem meta

15.34.26. Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols for oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

15.34.27. Equipe que marcará o primeiro/segundo/próximo gol

Os gols contra contam para o lado creditado com o gol.

15.34.28. Equipe que marcou por último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

15.34.29. Último pênalti marcado/perdido

Preveja se o último pênalti concedido na disputa de pênaltis será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

15.34.30. Equipe Próximo pênalti

Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis ou se a equipe não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

15.34.31. Pênaltis convertidos pela equipe

Preveja o número total de pênaltis que um time marca em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

15.34.32. Equipe que cobrará o último pênalti

Preveja qual equipe receberá o último pênalti na disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

15.34.33. Bola para bater na madeira

A bola precisará retornar ao jogo para contar para o cálculo/liquidação positiva desse mercado.

Qualquer desvio para fora do jogo não conta para o acerto de madeira.

15.34.34. Mercados de substituição

Qual equipe fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, "não haverá nenhuma" ganhará se for oferecida ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "Ambas as equipes ao mesmo tempo" vencerá.

As substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem de entrada no campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.

15.34.35. Outros mercados estatísticos (faltas, arremessos, impedimentos, desarmes etc.)

As estatísticas fornecidas pelo provedor de placar(es) oficial(is) ou pelo site oficial da competição ou do jogo relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor de placar(es) oficial(is) ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor de placar(es) oficial(is) ou site oficial esteja incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação das apostas.

Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

15.35. Especiais de transferência e de gerente

15.35.1. Especiais de transferência

Os contratos de empréstimo contam, a menos que seja indicado o contrário.

Se for citada uma data específica para a conclusão de uma transferência, o jogador deverá estar registrado no clube em questão antes do término do prazo especificado.

Se um jogador for transferido para um clube e, em seguida, for imediatamente emprestado, o cálculo será feito com base no clube que assinar o contrato permanente com o jogador, e não no clube para o qual o jogador foi emprestado.

15.35.2. Próximo gerente

15.35.2.1. Se um Gerente não for citado, todas as apostas serão mantidas. Outros gerentes poderão ser citados mediante solicitação.

15.35.2.2. Um técnico interino ou interino não contará a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e, então, será considerado o técnico permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e, se a estrutura da equipe de gestão mudar para não ter um técnico, a pessoa responsável por escolher a primeira equipe (a partir de fontes razoáveis e usando critério razoável) será considerada a vencedora.

16. Futsal

16.1. Todos os mercados de apostas em partidas serão liquidados no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), a menos que declarado de outra forma, incluindo Pares/Ímpares de Partidas, que, no caso de nenhum placar, serão liquidados como Pares. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

16.2. Os seguintes mercados em jogo/ao vivo serão liquidados no final do tempo extra/dos shootouts:

Para se classificar/levantar o troféu/ganhar o Shoot-out.

16.3. Os mercados de apostas de meio tempo serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). No caso de um tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

17. Esportes irlandeses/GAA (futebol gaélico/Hurling)

17.1. Apostas definitivas

Todas as apostas são válidas independentemente da duração da temporada, do formato provincial ou das eliminatórias.

17.2. Apostas em partidas

17.2.1. Unless otherwise stated all Gaelic Sports bets are settled on regulation time (80 minutes) only (including injury-time); Extra-time does not count unless specified. Where a market specifically includes overtime and the game finishes level after overtime then bets will be void.

17.2.2. As apostas serão liquidadas somente com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association).

Se uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas.

17.2.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

As apostas em partidas adiadas serão anuladas, a menos que as partidas sejam remarcadas e jogadas na mesma "Semana Gaélica" (de segunda a domingo, inclusive, horário do Reino Unido).

As apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

17.3. Resultado duplo

Preveja o resultado (casa/empate/fora) no intervalo e no final do tempo regulamentar.

17.4. A pontuação total do jogo é usada para liquidar as apostas (gol = 3, ponto = 1)

Explicação sobre a pontuação; um gol (abaixo da trave) conta como 3 pontos. Um único ponto (acima da trave) conta como 1 ponto/ O resultado da partida e os mercados baseados em pontuação geral/pontos são liquidados com base no total de gols combinados de todos os gols e pontos únicos.

17.5. Apostas de meia

Metade dos mercados, a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

17.6. Equipe que marcará o primeiro/último gol

Os gols contra contam.

18. Golfe

18.1. Apostas definitivas/nacionalidade principal, etc.

18.1.1. Sem aposta de não corredor. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

Todas as apostas definitivas são liquidadas no jogador que recebe o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de dead-heat serão aplicadas à parte Place de quaisquer apostas Each-way, quando necessário.

18.1.2. Os resultados oficiais do site da turnê no momento da entrega do troféu são usados para fins de liquidação (a desqualificação subsequente após esse momento não conta).

Alguns circuitos ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um desempate se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de dead heat serão aplicadas se nenhum vencedor for declarado.

18.1.3. Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final concluída serão liquidadas no jogador que receber o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

18.1.4. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou se as apostas definitivas tiverem sido feitas após a última rodada concluída, as apostas serão anuladas.

18.2. Desistências ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele tiver dado o tee off, as apostas serão mantidas e ele será considerado como tendo jogado. No caso de um jogador se retirar depois de ter dado a tacada inicial, as apostas serão perdidas em apostas diretas, em grupo, em jogos ou em 18 buracos, etc.

18.3. Apostas sem o(s) jogador(es) indicado(s)

As regras de dead-heat se aplicam a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte Place das apostas Each-way.

18.4. Apostas em grupo

18.4.1. O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que não passar pelo corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará o acordo. Serão aplicadas deduções sem aposta para quem não for corredor, de acordo com a Regra 4 (Deduções). As regras de dead-heat se aplicam, exceto quando o vencedor for determinado por um playoff.

18.4.2. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.

18.5. Torneio Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish

Aplicam-se as regras de dead-heat.

18.6. Posição final de um jogador nomeado

Em caso de empate em uma posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores no 8º lugar será considerado como uma posição final de 8º lugar.

18.7. Apostas em jogos (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

18.7.1. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.

Os resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (a desqualificação subsequente após esse momento não conta).

18.7.2. Se um jogador não passar pelo corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem pelo corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará o acordo.

18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após a partida, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem passado pelo corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodadas, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

18.7.5. Quando um preço é oferecido para o empate e no caso de um empate, as apostas na vitória de um dos jogadores serão perdidas.

18.8. Confrontos do torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.

18.9. Apostas em 18 buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não estar jogando juntos.

18.10. 18 Buracos - Apostas em 2 e 3 Bolas

18.10.1. As apostas são válidas quando todos os jogadores nomeados dão a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

18.10.2. As pontuações oficiais do site do tour registradas no dia contarão para a liquidação (a desqualificação subsequente após esse período não conta).

As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

18.10.3. Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor.

Não corredores; apostas de 2 e 3 bolas anuladas.

18.10.4. Nas apostas de 2 bolas, quando não for oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação.

Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de dead-heat.

Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7-ball, 9-ball, etc.), aplicam-se as regras de dead-heat. Não há aposta de não-corredor. Serão aplicadas as deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

18.11. Vencedor Wire-to-Wire

O jogador nomeado deve liderar após as rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio.

Todas as rodadas devem ser concluídas na íntegra conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).

18.12. Previsão reta/dupla

Para a Previsão Direta, os jogadores devem chegar em 1º e 2º lugar na ordem especificada.

Para Previsão Dupla, os jogadores devem chegar em 1º e 2º lugar em qualquer ordem.

Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial (iniciar o torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. As regras de Dead Heat podem ser aplicadas.

18.13. Quatro bolas

As apostas são válidas quando ambos os pares tiverem dado a tacada inicial no primeiro buraco. Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4-ball, 5-ball, etc.), aplicam-se as regras de Dead-heat. Não corredor - sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

18.14. Apostas com Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado perdedor. Qualquer Regra 4 (Deduções) e termos do SP Place que não seja um corredor será aplicada. Aplicam-se as regras de dead-heat.

18.15. Combinações míticas

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se os escores estiverem empatados após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

18.16. Mercados de jogos

18.16.1. Se uma partida não for iniciada (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

As apostas em mercados de apostas que podem ser liquidadas usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo a pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

18.16.2. A aposta no Vencedor da Partida (2 vias) é feita no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. No caso de um empate, as apostas no Vencedor da Partida (2-Way) serão anuladas.

O Resultado da Partida (3 Direções) e a Margem do Vencedor não incluem buracos extras, se jogados.

Especificamente, para os mercados de Margem de Vencimento e Último Buraco Jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador se retirar em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da desistência.

18.16.3. Para o mercado do Último Buraco Jogado, se um jogador se retirar após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador estiver liderando por 1, então o Último Buraco jogado será definido como o Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural da partida exigiria que o 18º buraco fosse jogado.

Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

18.17. Apostas em partidas de 36 buracos

A liquidação será feita com base no jogador que obtiver a melhor colocação ao final dos 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, devido ao mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganhado o troféu (as apostas serão mantidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam completados).

Se um jogador for desqualificado ou se retirar depois de começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.

Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de um dos jogadores serão perdidas.

18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outras partidas internacionais

Todos os mercados, incluindo Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, serão liquidados com base no resultado oficial, a menos que seja indicado de outra forma. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção de empate), as regras de empate serão aplicadas.

Partidas individuais - Se uma partida individual terminar em empate, as apostas serão anuladas.

18.19. Especiais de golfe

18.19.1. Pontuação vencedora - A liquidação será feita após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável); caso contrário, as apostas serão anuladas.

Margem do Vencedor - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). No caso de o clima adverso afetar o torneio, o acordo será mantido desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio seja jogado.

18.19.2. Hole in One - Refere-se a um hole in one sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de o clima adverso afetar o torneio, as apostas serão mantidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio seja jogado. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção Sim - Fazer um Hole in One - será considerada a vencedora.

18.19.3. Fazer/falhar o corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio em que um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida por um jogador que jogar ou não jogar na próxima rodada após o primeiro corte oficial.

Ganhar/não ganhar um Major - Os 4 majors são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.

Enhanced Win (Vitória Melhorada) - Refere-se a apostas diretas em torneios.

19. Corridas de galgos

19.1. Todas as nossas regras gerais se aplicam tanto às corridas de cavalos quanto às de galgos, com exceção dos casos em que elas são substituídas pelas regras abaixo, que se aplicam especificamente às corridas de galgos.

19.2. As apostas em galgos nomeados que não correrem serão anuladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, o reserva será substituído.

São aceitas apostas em vitória ou em cada sentido a preço inicial, preço de exibição ou preço antecipado, quando disponível.

19.3. Não são aceitas apostas do tipo Place Only e, se feitas por engano, serão anuladas.

Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada a preços antecipados ou de exibição serão liquidadas pelo Preço Inicial (SP).

19.4. Galgos de reserva

Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Você pode fazer a aposta pelo número da armadilha ou pelo nome do cão. Se fizer uma aposta pelo número da armadilha, sua aposta será liquidada na armadilha, independentemente de um reserva estar correndo ou não. Se você fizer uma aposta pelo nome do cão e o cão não estiver correndo, sua aposta será anulada.

19.5. Aceitação de apostas

As apostas feitas após o horário oficial de encerramento serão anuladas, independentemente do fato de a aposta ganhar ou perder.

19.6. Apostas de Tote

Não aceitamos apostas de tote em corridas de galgos. Todas as apostas aceitas por engano serão liquidadas com o preço inicial equivalente.

19.7. Termos do local

Em corridas de 5 a 7 corredores, pagamos 1/4 das chances do 1º e 2º lugares.

Em corridas de 8 corredores, pagamos 1/5 das chances do 1º, 2º e 3º lugares.

Quando as corridas têm 4 corredores ou menos, as apostas each way vão todas para a vitória.

19.8. Apostas Tricast

19.8.1. As apostas vencedoras são pagas de acordo com o dividendo tricast do computador e são declaradas para uma aposta unitária de £1

19.8.2. Se um tricast for aceito em uma corrida em que nenhum tricast for declarado, a aposta será liquidada como uma previsão nas duas primeiras seleções nomeadas.

19.9. Corridas de Greyhound reprogramadas

As apostas feitas em uma corrida cancelada, que for reprogramada para ser realizada mais tarde no mesmo dia, serão liquidadas da seguinte forma:

  • Apostas simples (inclusive Previsões simples e Tricasts) - Todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida reprogramada.
  • Preços de exibição e preços antecipados - As apostas feitas com preços em uma corrida anulada serão revertidas para S.P. para a corrida reprogramada.
  • Apostas múltiplas - Todas as seleções em corridas anuladas em apostas múltiplas serão válidas para a corrida reprogramada. Caso a corrida não seja remarcada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não corredores nas apostas múltiplas.

19.10. Especiais Greyhound

No caso de um não corredor, as apostas de jogo e especiais serão anuladas.

19.11. Favoritos

19.11.1. As apostas serão aceitas somente como vencedoras ao preço inicial do favorito. A parte do Place de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

19.11.2. No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos ou co-favoritos conjuntos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apoiador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como um não corredor, tanto nas apostas simples quanto nas acumuladas.

19.12. Calor morto

Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de dead heat poderão ser usadas para liquidar as apostas.

Isso é calculado dividindo-se o valor total da aposta pelo número de seleções no dead heat e, em seguida, multiplicando-se pelas chances em que o melhor foi colocado/calculado. Efetivamente, quando há um dead heat, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora e outra como perdedora.

Por exemplo, uma aposta de £10 a 5/1 em um empate de duas vias se torna £10 / 2 = 5 * 5/1, dando um retorno de £30.

19.13. Greyhound Specials ou mercados de corridas derivadas/adicionais

No caso de qualquer não corredor na corrida, as apostas feitas antes do não corredor nesses mercados de apostas serão anuladas/devolvidas: Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar em 1º/2º, Favoritos x Outsiders, Dentro x Fora e Odds x Evens.

19.14. Vencedor sem favorito

Essa é uma aposta sem um galgo específico e não é necessariamente o favorito no momento da colocação da aposta ou o favorito oficial retornado na largada.

A posição de chegada desse galgo é ignorada para fins de definição/cálculo.

Aplicam-se as regras de Dead Heat.

19.15. Aposta de capa

É uma aposta em que, se a sua seleção ganhar, você será pago pelo preço oferecido pela "Aposta de Cobertura" se a sua seleção terminar colocada, normalmente em 2 lugares ou de outra forma determinada em exibição. Favoritos x Outsiders Um preço é oferecido para um número de cães nomeados agrupados como favoritos versus os cães restantes agrupados como outsiders.

19.16. Interno x Externo

É uma aposta em que o vencedor da corrida será das armadilhas numeradas internas (1,2,3) ou das armadilhas numeradas externas (4,5,6). O grupo com a caixa vencedora é considerado o grupo vencedor.

A posição de chegada desse galgo é ignorada para fins de definição/cálculo.

Aplicam-se as regras de Dead Heat.

19.17. Apostas em jogos

A aposta é feita em qual galgo terá a melhor colocação na linha de chegada (o primeiro lugar é o melhor).

Se um galgo na partida não terminar, o outro galgo será considerado o vencedor da partida. Se nenhum dos galgos terminar, todas as apostas serão canceladas/reembolsadas.

As Apostas em Partidas serão mantidas enquanto ambas as seleções nomeadas estiverem correndo. Se uma das seleções não for vencedora, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

19.18. Odds v Evens

É uma aposta no fato de o vencedor da corrida ser das armadilhas de número par (2,4,6) ou das armadilhas de número ímpar (1,3,5). O grupo com a caixa vencedora é considerado o grupo vencedor.

A posição de chegada desse galgo é ignorada para fins de definição/cálculo.

Aplicam-se as regras de Dead Heat.

20. Handebol

20.1. Apostas definitivas

As apostas diretas são competições all-in ou não.

20.2. Apostas em partidas

20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada. Todos os mercados de apostas em partidas são baseados no resultado ao final de 60 minutos de jogo programados, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das apostas em jogos onde o resultado já foi determinado.

20.2.2. Os mercados a seguir incluem prorrogação/shootouts para fins de liquidação: Para se classificar, Para levantar o troféu

20.2.3. Qualquer prorrogação não será levada em conta em nenhum mercado referente ao "2º tempo".

20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que use uma Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser chamada em uma partida, todas as apostas serão mantidas no placar no momento.

20.2.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada jogarem a partida no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

20.3. Partidas adiadas ou canceladas

Todas as partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não competitivas para fins de liquidação, a menos que sejam jogadas dentro de 24 horas do horário original de início.

20.4. Meia aposta

O tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Isso exclui a prorrogação, se houver.

20.5. Adereços de jogo

Todas as apostas a favor do jogo, incluindo os mercados a seguir, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se houver:

Equipe com maior pontuação no primeiro tempo/maior pontuação no segundo tempo/total do jogo ímpar/ total da equipe ímpar/margem de vitória (inclusive alternativa)/resultado duplo (inclusive alternativa)/corrida para os mercados/equipe a marcar X gols/ambas as equipes a marcar X gols/qualquer equipe a marcar X gols.

20.6. Apostas ao vivo/no jogo

Um jogo deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, exceto os seguintes:

Para se qualificar

Para levantar o troféu

Para ganhar a partida (Inc OT/SO) - se a partida for determinada no tempo regulamentar, esse mercado será liquidado de acordo com o resultado nesse momento.

Para apostas em tempo real/ao vivo, incluindo os seguintes mercados, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as apostas em tempo real/ao vivo excluem a prorrogação, se houver.

Handicap(s)/Gol total(is)/Resultado(s)/Total(is)/Total ímpar/par/Margem de vitória/Primeiro gol do primeiro tempo/Desempate-Não-aposta/Dupla Chance/Race to Markets.

Para apostas de 10 minutos Ao-Vivo, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado):

Handicap(s)/Gol total(is)/Resultado(s)/Total(is)/Total de equipes/Ímpares/Último gol/Margem de vitória/Race to Markets.

21. Hóquei (sem gelo, incluindo hóquei em campo, em pista ou em linha)

21.1. As apostas definitivas são all-in competitivas ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

21.2. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento for realizado em um local diferente, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

Um jogo deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

21.3. Nos mercados de Duas Opções, as regras de Empate se aplicam, a menos que seja declarado o contrário abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma.

21.4. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo EXCLUEM a prorrogação, a menos que seja declarado de outra forma.

Vencer a partida (2 vias)/Qualificar-se/Elevantar o troféu/Método de vitória/Vencedor da disputa de pênaltis/Equipe que sofrer o próximo pênalti na disputa de pênaltis - Inclui prorrogação/partida de pênaltis.

Para vencer na prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui a disputa de pênaltis, se houver.

Apostas em jogos/quartos ao vivo EXCLUEM a prorrogação.

O quarto designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Apostas de meio tempo ao vivo/em jogo EXCLUINDO prorrogação

O tempo designado deve ser completado para que as apostas de meio tempo sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Apostas de 10 minutos ao vivo/em jogo EXCLUINDO prorrogação

A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

22. Corrida De Cavalos

22.1. Corridas de cavalos no Reino Unido e na Irlanda

Dados de corridas de cavalos licenciados pela British Horseracing Board Limited.

Se nenhum SP oficial for retornado, se nenhum preço for obtido, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o último show do setor passado. Se não for fornecido nenhum programa do setor, as apostas serão liquidadas de acordo com as probabilidades da Tote.

Se, no dia de uma corrida, a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão mantidas.

22.2. AntePost/Future Horse Racing

22.2.1. As apostas AntePost são aceitas com base em all-in run ou não, inscrito ou não. Exceto quando especificamente declarado de outra forma, os valores de apostas são perdidos em uma aposta AntePost se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (Deduções) é feita a partir de apostas AntePost vencedoras.

Quando o mesmo cavalo for escolhido para vencer duas ou mais corridas em duplas, triplas e acumuladores AntePost, serão oferecidas probabilidades especiais reduzidas.

22.2.2. Nos dias em que ocorrerem provas clássicas ou outras provas, as apostas AntePost podem ser suspensas e novos preços emitidos. A Regra 121 do Jockey Club determina que os Comissários Desportivos têm o poder de reduzir o número de competidores em uma corrida se, no estágio de declaração noturna, muitos tiverem sido deixados para a segurança dos cavalos e jóqueis. As apostas AntePost em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas, nessas circunstâncias, estão autorizadas a fazer deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do(s) último(s) preço(s) do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada, de acordo com a Regra 4 (Deduções). Nos "Preços do Dia da Corrida", a Regra 4 (Deduções) também será aplicada. As apostas AntePost são liquidadas de acordo com os termos de Preço e Local aplicáveis no momento da aceitação. Se um preço ou termos de local errados forem fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta com os termos corretos de preço/local que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

22.2.3. Se uma aposta for feita em um Preço no dia de um evento, juntando seleção(ões) naquele evento com seleção(ões) em evento(s) futuro(s), se a(s) primeira(s) seleção(ões) não correr(em), a aposta será executada na(s) seleção(ões) restante(s) com base no all-in, corrida ou não.

22.3. Devolução de dinheiro de não-corrida (NRMB)

Algumas corridas de cavalos ante-post/futuros podem ser oferecidas com termos NRMB e serão indicadas como tal no nome da corrida e aparecerão em apostas abertas com NRMB listado. Isso significa que, se o cavalo que você apoiou não correr, sua aposta será devolvida.

22.4. Provas adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem mantidas, as apostas serão mantidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não competidora se:

A corrida é abandonada.

A corrida é oficialmente declarada nula.

As condições da corrida são alteradas depois que as apostas são feitas (conforme definido nas regras do Tattersalls).

O local foi alterado.

22.5. Apostas em ambos os sentidos

22.5.1. As apostas são liquidadas para ganhar, a menos que a opção Each-way seja selecionada. Uma aposta Each-way é uma aposta de duas vezes a aposta unitária selecionada. Ela contém uma aposta de aposta unitária na seleção para Ganhar e uma aposta de aposta unitária na seleção para ser Colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para as corridas de cavalos do Reino Unido, a parte de Colocação das apostas Each-way será liquidada de acordo com os seguintes termos de Colocação:

22.5.2. Handicaps 16 ou mais corredores um quarto das probabilidades dos primeiros quatro Lugares.

Handicaps 12 15 corredores um quarto das probabilidades dos primeiros três Lugares.

Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores um quinto das probabilidades dos primeiros três Lugares.

Corridas de 5, 6 ou 7 corredores um quarto das probabilidades dos primeiros dois.

Lugares Menos de 5 corredores o dinheiro do Lugar é investido para Ganhar.

22.5.3. Em todas as corridas, o número de corredores deve ser o número de corredores que estão sob as ordens dos iniciadores. As apostas não serão aceitas quando a aposta de Lugar exceder a aposta de Vitória. Duplas, triplas e acumuladores de cada sentido serão liquidados Vitória a Vitória e Lugar a Lugar, de acordo com o acima exposto.

22.6. Termos de local não padrão (extra)

Algumas corridas podem ser oferecidas com termos de colocação não padronizados com colocações adicionais. Esses termos serão declarados no momento da colocação da aposta, mas serão determinados pelo número de cavalos que correrem na corrida na largada (não na colocação da aposta). No caso de não corredores e/ou desistências, reservamo-nos o direito de alterar esses termos de colocação aprimorados para os termos de colocação padrão listados acima.

22.7. Dead-Heats

Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdido, e as chances totais são pagas à outra metade. Se mais de duas seleções empatarem, a aposta será proporcionalmente proporcional.

22.8. Favoritos/2º Favoritos

22.8.1. Serão aceitas apostas de vitória apenas no preço inicial para o 1º e 2º favoritos. A parte da colocação de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

22.8.2. No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos ou co-favoritos conjuntos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo patrocinador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como um não corredor, tanto nas apostas simples quanto nas acumuladas.

22.8.3. Caso o favorito seja retirado antes de receber as ordens do starter, mas tarde demais para que um novo mercado seja formado, as apostas no favorito naquela corrida específica serão anuladas. No caso de um favorito conjunto ou co-favorito ser retirado, a proporção de apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante de apostas será dividida igualmente nas seleções que forem realizadas.

22.9. Previsão de apostas

22.9.1. As previsões são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais corredores reais e serão liquidadas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º na ordem correta) de acordo com o dividendo da previsão direta do computador. Se houver menos de 3 corredores de fato em uma corrida, todas as previsões para essa corrida serão anuladas. Caso não seja declarado nenhum dividendo de previsão direta, as previsões serão liquidadas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que 3 ou mais pessoas realmente corram na corrida.

22.9.2. É possível obter preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas, quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em um total Regra 4 (Deduções) de £0,10 em £ ou mais do que uma previsão de preço fixo será liquidada com o dividendo da previsão do computador.

Quando um cliente seleciona previsões combinadas A B C e faz 6 apostas, isso será liquidado como 6 previsões diretas da seguinte forma:

AB BA

AC CA

BC CB

22.9.3. Apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos não nomeados. Se qualquer previsão contiver um não corredor, a aposta total será colocada para Ganhar na outra seleção. Em previsões de preço fixo, a seleção restante será liquidada em SP.

22.9.4. Em corridas em que um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é retornado, todas as apostas de previsão que indicarem esse cavalo para terminar em primeiro lugar serão liquidadas como uma vitória simples no SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida serão perdidas.

No caso de dois ou mais cavalos empatados em primeiro ou segundo lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada previsão qualificada. Nas previsões de preço fixo, as chances totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empatarem.

22.10. Apostas Tricast

22.10.1. Você pode pegar preços antecipados ou mostrar preços em Tricasts diretos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isso está disponível em todas as corridas de cavalos com 8 ou mais corredores. Se qualquer retirada resultar em um total de Regra 4 (Deduções) de £0,10 em £ ou mais do que um preço fixo Tricast será liquidado com o dividendo do computador Tricast. No entanto, se nenhum dividendo Tricast do computador for declarado (por exemplo, em non-handicaps), então um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta do computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada terminar.

22.10.2. O seguinte se aplica tanto aos Tricasts quanto aos Tricasts de preço fixo: se uma seleção não for vencedora, a aposta será liquidada como uma previsão direta no dividendo da previsão do computador. Se houver dois não corredores, a aposta será liquidada como um SP simples na seleção restante.

22.10.3. Não são aceitos Tricasts, incluindo favoritos não nomeados.

No caso de dois ou mais cavalos empatados em primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado.

Nos Tricasts de preço fixo, as chances totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empatarem. Os Tricasts são aceitos apenas para simples.

22.11. Preços de Show/Board

Se um cavalo for retirado, nenhum preço de show/board será estabelecido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja reformado.

22.12. Preços no início da manhã/preços no dia do evento

Após a fase de declarações finais, não corredor não aposta. A Regra 4 (Deduções) será aplicada.

22.13. Reservas

Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo reserva ser declarado para correr e se o reserva não tiver sido precificado no momento em que a aposta foi feita, então tais apostas serão liquidadas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva". As apostas each way liquidadas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva(s)" serão baseadas no número de corredores, excluindo os reservas, que iniciarem a corrida. Em corridas em que os reservas são cotados, mas não correm, nenhuma Regra 4 (Deduções) será aplicável. A exceção ocorre quando não há corredores, de modo que um reserva deve participar e, em seguida, há um não corredor subsequente, onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.

22.14. Retiradas que não sejam AntePost/Future Horse Racing

22.14.1. Quando um cavalo é retirado antes de receber ordens do starter, ou é oficialmente considerado pelo starter como não tendo participado da corrida, então as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala:

Regra 4 (Deduções) Tabela

22.14.2. Tabela de dedução para saques que não sejam AntePost

1/9 ou menos – 90%

2/11 a 2/17- 85%

1/4 a 1/5 - 80%

3/10 a 2/7 - 75%

2/5 a 1/3 - 70%

8/15 a 4/9 - 65%

8/13 a 4/7 - 60%

4/5 a 4/6 - 55%

20/21 a 5/6 - 50%

EVS a 6/5 - 45%

5/4 a 6/4 - 40%

8/5 a 7/4 - 35%

9/5 a 9/4 - 30%

12/5 a 3/1 - 25%

16/5 a 4/1 - 20%

9/2 a 11/2 - 15%

6/1 a 9/1 - 10%

10/1 a 14/1 - 5%

acima de 14/1 - sem dedução

22.14.3. No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes de receberem a ordem de largada, o total de deduções não deve exceder £0,90 em £.

22.14.4. Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, quaisquer apostas feitas a preços de show antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova retirada após o mercado ter sido reformado, as apostas feitas a preços de show no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

22.14.5. A escala acima também será aplicada no caso de não corredores em corridas de preço antecipado e será usada para outros eventos em que anunciamos especificamente que serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

22.15. Reexecução

22.15.1. No caso de uma falsa largada, etc., resultando na repetição da corrida, "sob ordens do starter" é negado e as apostas serão reembolsadas para os cavalos que não participarem da repetição. Devoluções dos corredores restantes estão sujeitas à Regra 4 (Deduções). O número de corredores que participam da reprise rege os termos do local.

22.15.2. Walkovers e corridas de cavalos anuladas.

Walkovers e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como um não-corredor para fins de liquidação.

22.16. Regras de Melhores Odds Garantidas (BOG)

22.16.1. Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, nós o pagaremos pelo preço maior. Se você pegar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós lhe pagaremos 5/1. Se o cavalo vencer com chances de 3/1, nós lhe pagaremos 4/1.

22.16.2. Isso se aplica somente às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.

22.16.3. Isso se aplica aos preços antecipados, aos preços de bordo e aos preços individuais e múltiplos.

22.16.4. Essa oferta se aplica a clientes novos e existentes da Winz.io.

22.16.5. Essa oferta não inclui apostas Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool Bets, qualquer pacote Winz múltiplo, probabilidades aumentadas ou qualquer outra aposta "especial".

22.16.6. No caso de uma Regra 4, pagaremos com as maiores probabilidades, se aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.

22.17. Regras do First Past The Post (FPTP)

22.17.1. A concessão do First Past The Post (FPTP) ou "resultado duplo" significa que pagaremos pelo cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que ele seja posteriormente desqualificado ou rebaixado na corrida.

22.17.2. A FPTP é oferecida para todas as corridas do Reino Unido e da Irlanda somente para todas as apostas simples e múltiplas.

Isso se aplica apenas aos mercados de vitória no dia da corrida e each way.

As restrições de staking não se aplicam.

22.18. Circunstâncias em que o FPTP não se aplica

22.18.1. Cavalos desclassificados por não terem feito a pesagem corretamente (incluindo peso errado ou falha do jóquei na pesagem).

22.18.2. Cavalos que são desclassificados por terem tomado o "rumo errado".

22.18.3. Qualquer apelação ou emenda subsequente não ocorrerá no dia da corrida.

22.18.4. Corridas que são declaradas nulas.

22.18.5. Qualquer aposta "ante post" ou "future horse racing".

22.18.6. Apostas feitas ou liquidadas com o uso de probabilidades de PMU ou Tote.

22.18.7. Uma correção de um resultado dado por engano pelo juiz antes da pesagem.

22.18.8. Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, entre outros, previsão e tricasts, apostas em jogos, apostas à distância ou apostas especiais.

22.19. Fora do Reino Unido e da Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, podem ser declarados um SP e um Forecast/Tricast do setor. Nesses casos, se nenhum preço for obtido e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base no SP declarado pelo setor e nos dividendos do Forecast/Tricast. Os termos normais de colocação serão aplicados às apostas Each-way.

Se, no dia de uma corrida, a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão mantidas.

23. Hóquei no gelo

23.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

23.2. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada jogarem a partida no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

23.3. Todas as competições/partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os mercados pré-jogo e durante o jogo/ao vivo

23.3.1. Todas as apostas incluem prorrogação/opiniões, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

Isso não se aplica aos mercados que excluem tempo extra/shootouts, se jogados.

23.3.2. Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de push. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/paralelas, a seleção é tratada como não competidora.

23.3.3. Os mercados de 3 vias são liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar, com exceção de Quando o jogo terminará, que é um mercado de 3 vias que inclui tempo extra/tiroteios.

23.3.4. Totais da equipe Par ou Ímpar - Se a sua equipe não marcar pontos, as apostas serão liquidadas como Pares.

23.3.5. Haverá prorrogação na partida - A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam mantidas.

23.3.6. Os mercados a seguir excluem o tempo extra/tiroteios para fins de liquidação:

Handicap asiático

Linha de gol asiática

Empate Sem Aposta

Linha de disco (3 vias)

Total do jogo (3 vias)

Double Chance (3 vias)

Linha do dinheiro (3 vias)

Totais da equipe (3 vias)

Corrida para os mercados

Metas totais/da equipe Exatamente

Equipe que marcará o primeiro/último gol

Para marcar o último gol no regulamento

Próximo gol marcado

Quem vencerá a maioria dos períodos

Total de gols marcados em casa e fora

Apostas por período

Mercados de 10 minutos em jogo/ao vivo

Período de maior pontuação

Período de maior pontuação - Se dois ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será considerado o vencedor.

Apostas de período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Mercados de 10 minutos em jogo/ao vivo - A duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo, 31-40 minutos, deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá a prorrogação, se jogada.

23.4. Partidas listadas como amistosos de clubes (somente regulamento) e amistosos internacionais (somente regulamento) - Todos os mercados: pré-jogo e ao vivo

23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma abaixo.

23.4.2. Totais do jogo pares ou ímpares - Se não houver placar, todas as apostas serão liquidadas como pares.

23.4.3. Totais da equipe Par ou Ímpar - Se a sua equipe não marcar pontos, as apostas serão liquidadas como Pares.

23.4.4. Os mercados a seguir incluem horas extras/tiroteios para fins de liquidação:

Para vencer a partida (incluindo prorrogação/chute)

Para levantar o troféu

Para se qualificar

Quando o jogo terminará

Vencedor da disputa de pênaltis

Resultado correto na cobrança de pênaltis

Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos da IIHF

A liquidação das apostas em confrontos será determinada pelas posições na Classificação Final Oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem no mesmo nível de classificação, as apostas serão anuladas.

Melhor artilheiro do torneio/equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogar ou não. Aplicam-se as regras de empate.

Para se classificar do grupo - A equipe que passar da rodada preliminar para a rodada de qualificação será considerada vencedora.

23.5. Estatísticas do jogador

Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados do tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis.

Se um jogador não tiver participado da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas/retornadas.

23.6. Número de mercados de suspensão em jogo

23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em um determinado período ou partida? cada suspensão de 2 minutos conta como 1.

Penalidade Menor Dupla (menor dupla) (2 +2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.

23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o terceiro período ou a prorrogação).

23.6.3. As suspensões atrasadas que não entraram em vigor devido ao fato de o gol ter sido marcado não são contadas, independentemente de terem sido incluídas ou não no registro oficial da partida.

23.7. Mercados de goleadores (primeiro/último/qualquer)

Prever o nome do autor do primeiro/último gol ou marcar um gol a qualquer momento do jogo.

As apostas em um jogador que participa de uma determinada partida são válidas.

23.8. Futuros/Ante Post

23.8.1. Pontos/partidas/vitórias da temporada regular da NHL - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação/permaneçam, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

23.8.2. Conferência NHL To Win - A equipe que chegar à final da Copa Stanley será considerada a vencedora.

23.9. Apostas definitivas/por conferência/divisão

Todas as apostas são válidas, independentemente de mudança de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

23.10. Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

24. Automobilismo (carros)

24.1. Corrida de F1/Fórmula 1

Todas as apostas de corrida são estabelecidas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

24.2. Campeonato de pilotos/construtores

O preço de cada participante é definido como o melhor piloto da temporada de Fórmula 1, de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Poderão ser aplicados termos de cada sentido.

24.3. Apostas em partidas/apostas em grupos

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos sobre qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Devem ser realizadas no mínimo 16 corridas para que as apostas sejam válidas.

24.4. Apostas em Grand Prix individuais

Todos os pilotos que iniciarem a volta de formação são considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugar para fins de apostas.

24.5. Mercados de qualificação

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para a liquidação.

Para o Qualificador mais rápido, contam os tempos registrados na terceira fase. Se, por algum motivo, a terceira fase não for realizada, o acerto será feito com base no grid oficial formado pela FIA. As penalidades de posição no grid / desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de classificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem iniciar a primeira fase da classificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada da qualificação para que as apostas sejam mantidas.

24.6. Início da corrida

A largada de qualquer corrida é definida como o sinal para iniciar a volta de formação.

24.7. Número de pilotos/grupos classificados para terminar/para terminar por último/para ser classificado/não terminar a corrida/ambos os carros para ser classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados finalizadores de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

24.8. Terminar nos Pontos/Pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

24.9. Posição de chegada mais alta/comparação de corrida

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, as apostas serão feitas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

24.10. Mercados de posição de chegada

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, as apostas serão feitas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

24.11. Apostas em jogos de corrida

As apostas serão feitas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

24.12. Carro vencedor

Todos os carros serão considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugar para fins de apostas.

24.13. Margem de vitória/Margem de vitória de qualificação

As apostas serão feitas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

24.14. Volta mais rápida

Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio da corrida.

24.15. Haverá um período de Safety Car durante a corrida?

Um período de Safety Car é definido como a necessidade de o Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Se a corrida começar sob o Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado do Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o carro de segurança não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, esse mercado será liquidado como Sim. Os períodos de Safety Car virtual não contam.

24.16. Safety Car virtual durante a corrida

Um período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de reduzir a velocidade de todos os carros para um limite de velocidade definido, a fim de tornar a pista segura para continuar a corrida. Diferentemente do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas, em vez disso, os pilotos verão mensagens de VSC na pista e reduzirão a velocidade até o limite exigido

Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Os períodos normais de Safety Car não contam para os fins desse mercado.

24.17. Apostas em grupos de corrida

O vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos se retirarem na mesma volta, as regras de dead-heat serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Serão aplicadas as deduções de não aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (Deduções). As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

24.18. Primeiro piloto/carro a se retirar (contagem de voltas de formação)

O piloto deve iniciar a 1ª volta de formação. O pagamento da aposta será determinado pelo número da volta em que o carro se retirar. Se mais de um carro se retirar na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat.

24.19. Aposentadoria do primeiro construtor (contagem de voltas de formação)

As apostas entrarão em ação assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se retirar. Se mais de um carro se retirar na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat.

24.20. Mercados da primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da largada da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja totalmente completada. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

24.21. Líder após 1 volta

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas.

24.22. Líder após voltas especificadas

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com a Tabela de Voltas de Corrida oficial da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser totalmente completado, todas as apostas serão anuladas.

25. CORRIDAS NASCAR/BUSCH

25.1. Apostas em corridas definitivas

O campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Os pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário de folga programado para que haja ação. O vencedor oficial da corrida na NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que forem interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

25.2. Combinações de pilotos de corrida

25.2.1. Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o número de voltas completas completadas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida na mesma volta, a colocação oficial atribuída pela autoridade de controle determinará o resultado.

25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de largada) para que as apostas sejam válidas. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão anulados.

Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas em seu substituto.

25.3. Adereços de corrida

Os prêmios das corridas serão definidos com base nos resultados oficiais da NASCAR.

26. Corridas De Carrinho E Indy

26.1. Apostas em corridas definitivas

O campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Os pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário de largada programado para que haja ação/apostas a serem contadas. O vencedor, conforme considerado pelo órgão dirigente oficial da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que forem interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

27. Carros De Turismo

27.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão governamental relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por nenhuma consulta posterior. Consulte as regras da Fórmula 1 acima com relação à liquidação de apostas em mercados específicos.

27.2. Campeonato de pilotos

Cada participante é considerado o melhor piloto da temporada relevante de carros de turismo, de acordo com a classificação do campeonato de pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

27.3. Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos que iniciarem a volta de aquecimento serão considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugar para fins de apostas.

28. A1

28.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por nenhuma consulta posterior. Consulte as regras da Fórmula 1 acima com relação à liquidação de apostas em mercados específicos.

29. Rally

29.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial, conforme definido pelos organizadores oficiais da corrida, e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.

30. Motorbikes

30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é definitivo. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para fins de apostas.

30.2. Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

30.3. Apostas em partidas

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem completar a mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor da partida.

30.4. Apostas na primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não tenha sido totalmente completada. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

3.30.5. Apostas em grupos

Todos os pilotos nomeados devem largar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.

31. Netbol

31.1. Apostas em jogos

31.1.1. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

31.1.2. Um jogo deve ser completado em sua totalidade para que as apostas sejam mantidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Em mercados de 2 vias, as regras de push/void se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

31.2. Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se houver, salvo indicação em contrário.

31.3. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo

EXCLUEM a prorrogação, a menos que seja declarado de outra forma.

Apostas em jogo/ao vivo no quarto/meio tempo EXCLUEM a prorrogação.

O quarto/meio tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

31.4. Olímpicas

Qualquer aposta relacionada ao pódio/medalha será baseada na ordem oficial de chegada ao pódio.

Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas.

Para as regras gerais de apostas em cada esporte, serão aplicadas as regras normais de apostas esportivas para esse esporte, quando aplicável.

32. Jogo

32.1. Apostas definitivas

Não aposta de não corredor. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Todas as outras apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.

33. Pool

33.1. Apostas definitivas

Todos os participantes em um torneio serão cotados para ganhar o torneio por completo. Não há aposta de não-corredor.

TOs mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

33.2. Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que passar para a próxima rodada ou o jogador que receber a vitória (pontos) em uma competição por equipes será considerado o vencedor para fins de liquidação.

33.3. Apostas em Handicap / Rack Total

Se o número estatutário de racks em uma partida não for completado, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

34. Liga de Rugby

34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

34.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

34.3. Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, com exceção dos mercados em que o resultado já está determinado.

34.4. Apostas definitivas

34.1. Somente na temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes ao término do programa programado de partidas determinará as colocações, sem levar em conta playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.34.2. Terminar em último lugar - Será liquidado com a equipe que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da temporada regular.

Para ser rebaixado - Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

34.5. Apostas em jogos

34.5.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativas (incluindo ao vivo/em jogo)

Nos mercados de duas vias, as apostas são anuladas em caso de empate.

34.5.2. Total de pontos bidirecional/alternativa Total de pontos bidirecional/equipe Total de pontos bidirecional

Quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

34.5.3. Totais da partida e da equipe/Totais alternativos (inclusive em jogo/ao vivo)

Nos mercados de Duas Opções, quando os placares estiverem empatados com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

34.5.4. Draw-No-Bet

Se o jogo terminar em um empate, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

34.5.5. Empate sem aposta no 1º/2º tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em um empate, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

34.5.6. Próxima tentativa 2-Way

Se o próximo try não for marcado, as apostas serão anuladas.

34.5.7. Total de tentativas/equipe Total de tentativas/maior número de tentativas Mercados (incluindo alternativas)

Nos mercados 2-Way em que os placares estiverem empatados com a cotação tomada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os tries incluem os pênaltis.

34.5.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação da Equipe/Primeira Jogada de Pontuação 2º Tempo/Marcar Primeiro (2º Tempo)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar 1º Ensaio/Última Jogada de Pontuação do 1º Tempo/Última Jogada de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar Último Ensaio/Equipe a Marcar Último Ensaio/Tempo do 1º Ensaio/Tempo do 1º Ensaio

Para todos esses mercados, o try inclui o penalty try. Para todos os mercados de jogos com gols, as conversões não contam.

34.5.9. Equipe que marca o primeiro gol vence o jogo

Inclui prorrogação, se houver.

34.5.10. Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral.

34.5.11. Margem de ganho, incluindo exata e alternativa

Para fins de liquidação, a margem em tempo integral é usada (a opção Tie está disponível).

34.5.12. Corrida para os mercados

Prever a equipe que alcançará um total de pontos especificado primeiro (nenhuma das opções está disponível).

34.5.13. Meia aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se houver

34.6. Outros mercados

34.6.1. Ao vivo em jogo Para vencer no tempo extra/Para se classificar/Para levantar o troféu

Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogados.

34.6.2. Apostas ao vivo no meio do jogo

Para apostas no tempo ao vivo/ao vivo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As apostas no tempo ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, e no caso de os mercados de tempo de 2 jogadas terminarem em um empate, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

34.6.3. Total de tentativas da equipe

Os pênaltis contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.

34.6.4. Equipe que vencerá os dois tempos/To Win Both Halves/Team to Win Either Half (Equipe que vencerá os dois tempos)

Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

34.6.5. Qualquer uma das equipes marcará 3 tentativas sem resposta?

34.6.5.1. Qualquer uma das equipes deve marcar 3 tries no jogo sem que o adversário marque um try no meio. Os pênaltis contam.

Todos os outros mercados que forem afetados por programações incompletas de torneios serão anulados. As exceções serão os mercados que já foram determinados.

34.6.5.2. Troféu Lance Todd

Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O Craque da Partida é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador participante da partida.

34.7. Liga de Rugby Nines

Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby League nines são feitas com base no regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação, se houver.

35. Rugby Union

35.1. Regras gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby sevens e tens são liquidadas com base no regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação, se jogada.

No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

35.2. Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

35.3. Apostas em partidas

35.3.1. Apostas de Handicap/Alternativas/Apostas de Handicap Adicionais (incluindo Ao-Vivo/Vivo)/Totais do Jogo e da Equipe/Totais Alternativos (incluindo Ao-Vivo/Vivo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de void/a push/returned.

Para mercados de 3 vias com um empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

35.3.2. Total de pontos ímpares/pares e total de pontos da equipe ímpares/pares

Zero conta como Even para fins de liquidação.

35.3.3. Draw-No-Bet

Se o jogo terminar em um empate, as apostas serão liquidadas como anuladas/a push/retornadas.

35.3.4. Empate sem aposta no 1º/2º tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em um empate, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

35.3.5. Próxima tentativa 2-Way

Se o próximo try não for marcado, as apostas serão anuladas.

35.3.6. Total de tentativas/equipe Total de tentativas/mercados com mais tentativas (incluindo alternativas)

Nos mercados de Duas Opções em que os placares estiverem empatados com a cotação tomada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, a tentativa inclui tentativa de pênalti.

35.3.7. Totais da equipe Pares/Ímpares de 2 vias

Zero conta como Even para fins de liquidação.

35.3.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação da Equipe/Primeira Jogada de Pontuação do 2º Tempo/Marcar Primeiro (2º Tempo)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar Primeiro Try/Última Jogada de Pontuação do 1º Tempo/Última Jogada de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar Último Time/Equipe a Marcar Último Try

Para todos esses mercados, o try inclui o penalty try. Para todos os mercados de jogos com gols, as conversões não contam.

35.3.9. Placar do 1º try/1º tempo Resultado

Preveja o time que marcará o primeiro try, combinado com o resultado do primeiro tempo. Pode ser cotado um preço para Nenhum marcador de try. Para esse mercado, o try inclui o penalty try.

35.3.10. Equipe que marcou o primeiro gol e resultado da partida

Preveja o time que marcará o primeiro gol combinado com o resultado da partida, excluindo a prorrogação, se houver.

35.3.11. Meio de campo com maior pontuação/equipe com meio de campo com maior pontuação

O total do segundo tempo exclui a prorrogação, se houver. O empate é uma opção.

35.3.12. Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral.

35.3.13. Margem vencedora inc. Exata e alternativa

Para fins de liquidação, a margem em tempo integral é usada (a opção Tie está disponível).

35.3.14. Corrida para os mercados

Prever a equipe que alcançará um total de pontos especificado primeiro (nenhuma das opções está disponível).

35.4. Meia aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada. O tempo relevante deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

35.5. Resultado da partida (4 vias)/Vencer na prorrogação/Para levantar o troféu/Para se classificar/Para a partida ir para a prorrogação

O acordo incluirá prorrogação/morte súbita e competição de chutes, se houver.

35.6. Apostas no jogo/meio tempo ao vivo

Para apostas no tempo ao vivo/ao vivo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As apostas no tempo ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação, se jogada.

35.6.1. Equipe que marcará o primeiro/último try

O mercado inclui a opção No Try Scored.

35.6.2. Equipe que marcou o primeiro/último gol

Inclui prorrogação, se houver.

35.6.3. Equipe que vencerá os dois tempos/To Win Both Halves/Team to Win Either Half (Equipe que vencerá os dois tempos)

Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

35.7. Mercados do primeiro/último/qualquer momento do artilheiro

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas.

35.7.1. Primeiro artilheiro

Se o seu jogador entrar em campo depois que um try tiver sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de o primeiro try ser marcado, sua aposta será mantida. O ensaio com pênalti não conta para esse mercado. Se o primeiro try for um try com pênalti, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.

35.7.2. Último artilheiro

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem da partida para fins de último marcador de try. Se o último try for um try de pênalti, as apostas serão feitas no marcador do try anterior.

35.7.3. Artilheiro a qualquer momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem de QUALQUER partida. As apostas em jogadores em uma partida que não tenha sido concluída serão anuladas/devolvidas, exceto naquelas em que o resultado já esteja determinado (ou seja, que já tenham marcado um try).

35.8. Apostas definitivas

35.8.1. Somente na temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes ao término do programa programado de jogos determinará as colocações, sem levar em conta playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

35.8.2. Terminar em último lugar - Será liquidado com a equipe que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da temporada regular.

Para ser rebaixado - Quando esse mercado for oferecido, a liquidação será baseada nas regras da liga especificada.

35.9. Apostas na temporada

Melhor artilheiro - definido apenas na temporada regular (os playoffs não contam).

Terminar em último lugar - definido para a equipe que terminar em último lugar na tabela (independentemente de ser rebaixada ou não).

Todos os outros mercados que forem afetados por programações incompletas de torneios serão anulados. As exceções serão os mercados que já foram determinados.

35.10. Especiais de Rugby

35.10.1. No caso de duas ou mais equipes chegarem à mesma fase da competição, serão aplicadas as regras de empate.

Para mercados relacionados a "tentativa total/partida/equipe", as tentativas de pênaltis contam para fins de liquidação.

35.10.2. Se duas equipes terminarem juntas no topo de uma determinada liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.

Quaisquer outros mercados que sejam afetados por programações incompletas de torneios serão anulados. As exceções serão os mercados que já foram determinados.

36. Sinuca

36.1. Apostas definitivas

Não apostar em não competidores - Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas que não se qualifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes em um determinado torneio serão cotados para vencer o torneio de forma definitiva. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).

36.2. Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

36.2.1. Primeira cor legalmente envasada/Para envasar Primeira bola/Para envasar Última bola (excluindo bola livre)

No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem cobranças de falta.

36.2.2. Primeiro Quadro Jogador Total de Pontos Ímpares/Pares

Para fins de liquidação, zero conta como Even.

36.2.3. Líder após os primeiros 4 quadros/pontuação após os primeiros 4 quadros

Os primeiros 4 quadros devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

36.2.4. Maior intervalo na partida

No caso de um re-rack, somente a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se o número estatutário de quadros em uma partida não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

36.2.5. Corresponder ao total de quadros ímpares/pares

Se o número estatutário de quadros em uma partida não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

36.2.6. Apostas em sessões (pré-jogo e durante o jogo/ao vivo)

36.2.6.1. Todas as apostas em sessões referem-se a um número específico de quadros - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos à faixa de quadros especificada citada. O primeiro quadro da mini-sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

36.2.6.2. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão mantidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; as apostas nos quadros 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos quadros 10-12).

Para os seguintes mercados de mini-sessão; no caso de abandono, aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de que o(s) frame(s) e/ou a partida possam ser jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

36.2.7. Maior intervalo em um torneio

Aplicam-se as regras de dead-heat.

36.2.8. 147 pausas em uma partida/total de 50+ pausas na partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão consideradas como Próximo pênalti, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

36.2.9. Uma quebra de 50 ou mais no Quadro 1/uma quebra de século no Quadro 1

Caso o primeiro quadro não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

36.2.10. Corrida para 3,4,5 quadros

O respectivo quadro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

36.2.11. Maior intervalo individual (partida/torneio)

O jogador deve completar pelo menos um quadro/partida para que as apostas sejam mantidas.

36.2.12. Número de quadros na correspondência

Se o número estatutário de quadros em uma partida não for completado, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

36.3. Apostas em partidas revisadas

Quando forem oferecidas apostas em partidas revisadas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deverá ser concluído para que as apostas sejam válidas.

36.4. Nacionalidade do vencedor

As apostas são válidas independentemente de saques.

36.5. Estágio de eliminação

O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam mantidas.

36.6. No jogo/ao vivo

36.6.1. Primeira cor legalmente envasada no quadro/próximo quadro Primeira cor envasada (excluindo bola livre)

No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros de falta.

36.6.2. Jogador que vai encaçapar a primeira bola/próximo quadro a encaçapar a primeira bola

No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem cobranças de falta.

36.6.3. Mercados do próximo quadro

Se o quadro indicado não for jogado, as apostas serão anuladas.

36.6.4. Handicap do próximo quadro/do próximo quadro (pontos)/vencedor do quadro atual/margem de vitória do próximo quadro

No caso de um quadro começar, mas não ser completado, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão mantidas no caso de um re-rack.

36.6.5. Total de pontos do próximo quadro/Parada mais alta do próximo quadro

No caso de um quadro começar, mas não ser completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas serão mantidas no caso de um "re-rack".

36.7. Mini-sessão ao vivo/em jogo

Vencedor - Prever o resultado da minissessão especificada.

Handicap - Prever o resultado da minissessão especificada após a aplicação de um handicap.

Score - Prever o placar da partida após a minissessão especificada.

37. Pista de corrida

37.1. Velocidade da equipe/clube

Pré-jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total do encontro, todas as apostas serão mantidas, presumindo-se que a realização da partida não teria afetado o resultado, ou o evento será reagendado/reiniciado dentro de 24 horas; caso contrário, as apostas serão anuladas.

Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da bateria final (jogos da liga) ou apresentação do pódio (competições individuais/Grand Prix). Apelações subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

38. Abóbora

38.1. Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado e, nesse caso, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

38.2. Apostas de Handicap/Totais de jogos

No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

38.3. Apostas em pontos ao vivo/ao vivo

É oferecida para que um jogador ganhe o ponto indicado. Caso o ponto não seja jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de pênalti, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

38.4. Jogo atual e próximo Jogo par ou ímpar

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.

38.5. Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida

Em caso de retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado ou que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

38.6. Vencedor do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Margem de Vitória do Jogo Atual e do Próximo Jogo, Total de Pontos/Corrida(s) do Jogo Atual e do Próximo Jogo

38.6.1. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

38.6.2. Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

38.6.3. Pontuação correta do jogo/Pontos totais do jogador/Pontos totais da partida/Vencedor do jogo atual e do próximo jogo/Pontos totais do jogo atual e do próximo jogo/Corrida(s) do jogo atual e do próximo jogo/Margem de vitória do jogo atual e do próximo jogo.

39. Tênis de mesa

39.1. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

39.2. Mercados de jogos ao vivo/em jogo (atual e seguinte)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

39.3. Corrida para os mercados ao vivo/em jogo

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número indicado de pontos no jogo relevante. Caso nenhum dos jogadores atinja o número de pontos exigido (devido a abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.

39.4. Apostas em pontos ao vivo/ao vivo

As apostas são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

39.5. Mercados de apostas no total de pontos

São baseadas no número estatutário de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

39.6. Apostas de Handicap ao vivo/ao vivo

Os mercados são baseados no número legal de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

40. Tênis

40.1. No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão mantidas:

Mudança de horário e/ou dia da partida

Mudança de local

Mudança de uma quadra coberta para uma quadra ao ar livre ou vice-versa

Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida)

40.2. Apostas em partidas, inclusive em jogo/ao vivo

40.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

40.2.2. Uma partida atrasada, não jogada ou adiada somente será tratada como não competitiva e cancelada/retornada para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelado.

40.3. Apostas definitivas/sem favorito/quartos de apostas/metade de apostas

Não aposta de não corredor. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

40.4. Quarto vencedor/Meia vencedora

Indique o quarto do torneio do qual o vencedor virá (1º/2º/3º/4º). Indique a metade do torneio de onde virá o vencedor (superior/inferior). O torneio especificado deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam válidas.

40.5. Nomear os finalistas/previsão final/chegar à final

Não aposta em corredor. O torneio especificado deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam mantidas.

40.6. Apostas em partidas de torneios

Ambos os jogadores em uma partida especificada devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores passarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.

40.6.1. Definir apostas

As apostas serão anuladas se o número legal de sets não for completado ou for alterado.

40.6.1.1. Vencedor do primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas.

40.6.1.2. Desempate no primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

40.6.1.3. Desempate na partida

No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou que seja impossível que um tie-break ocorra.

40.6.1.4. Resultado duplo

Os preços podem ser oferecidos em um jogador nomeado para Ganhar ou Perder o 1º set e depois Ganhar ou Perder a partida. No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

40.6.1.5. Conjuntos totais

Os mercados de 2 e 3 vias podem ser oferecidos. O 3-Way tem "Exatamente" como opção. As apostas serão anuladas se o número legal de sets não for completado ou for alterado.

40.6.2. Maior número de ases

No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

40.6.3. 1º jogo de serviço

Mercado de apostas de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no 1º game de serviço da partida. O 1º game de serviço deve ser completado por completo para que as apostas sejam válidas.

40.6.4. 1ª quebra de saque

Indique o nome do primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão liquidadas como um push/void.

40.6.5. Número de sets, incluindo ao vivo/em jogo

No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

40.6.6. Mercados baseados no total de jogos/jogos com handicap, incluindo jogos em jogo/ao vivo

Essas regras gerais se aplicam a jogos em sets individuais, jogos em partidas, jogos de jogadores e apostas de handicap (com base em jogos vencidos). No caso de pontos/jogos perdidos, eles contarão para a liquidação final.

Para fins de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um jogo.

Os mercados de Handicap, Total de Jogos na Partida e Jogos do Jogador são baseados em um número legal de sets (consulte Apostas em Set relacionadas). No caso de o número legal de sets ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

No final da partida, todos os jogos ganhos por cada jogador individual são totalizados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

40.6.7. Nacionalidade do vencedor

Nacionalidade conforme indicado pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem válidas, independentemente de retiradas.

40.6.8. Torneio do saque mais rápido

O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam mantidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

40.6.9. Número de ases/falhas duplas

No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

40.6.10. Quantos sets o jogador perderá durante o torneio?

Caso o jogador se retire da partida/não inicie uma partida (desistência), isso será contado como uma perda de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

40.6.11. Estágio de eliminação

O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam mantidas.

40.6.12. Desempates em partidas

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um match tie-break.

Se uma partida for decidida por um match tie-break, o match tie-break será considerado como o 3º set. As apostas em sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do match tie-break.

Quaisquer apostas feitas por engano no placar correto ou no número de games no 3º set serão anuladas.

40.6.13. Liga Internacional de Tênis Premier

Apostas em empate de partida - A liquidação será baseada no resultado oficial.

Apostas em partidas de set único - Especificamente para a partida final de set único de um empate de partida, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a atingir 6 games (e a pontuação nesse ponto), e ignorará quaisquer games subsequentes de "catch up" jogados no set.

Se, durante um set, um jogador for substituído, todas as apostas serão mantidas.

40.6.14. Mercados de jogos ao vivo/em jogo (atuais e futuros)

40.6.14.1. O jogador que está servindo no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/-).

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/-), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo para Deuce, Apostas em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

40.6.14.2. No caso de o próximo jogo programado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Próximo Jogo Primeiro Ponto.

Game to Deuce será resolvido como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o game a 40 ou se o placar chegar a 40-40 em qualquer estágio.

40.6.14.3. Se qualquer jogo incluir a concessão de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou no caso de um game não ser completado devido à lesão de um jogador, todas as apostas nesse game serão anuladas, com exceção do Game to Deuce, se o acordo já tiver sido determinado. No caso de pontos/jogos perdidos, eles contarão para a liquidação final.

40.6.15. Apostas em jogos/conjuntos ao vivo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas.

40.6.16. Vencedor do set ao vivo/em jogo (atual e seguinte)

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

40.6.17. 3º/4º/5º sets ao vivo/em jogo Sim/Não

No caso de um set começar, mas não ser completado, todas as apostas serão mantidas desde que um ponto do set especificado seja jogado.

40.6.18. Pontuação do set ao vivo/em jogo (atual e seguinte)

40.6.18.1. Se não houver um próximo set jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set indicado deve ser completado para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos perdidos, eles contarão para a liquidação final.

40.6.18.2. Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um match tie-break. Se uma partida for decidida por um match tie-break, o match tie-break será considerado como o 3º set. As apostas em sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Jogo ou na Pontuação do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break da partida, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo sejam mantidas. Quaisquer apostas feitas por engano no placar correto ou no número de games no terceiro set serão anuladas.

40.6.19. Total de jogos em jogo/ao vivo no próximo conjunto

Se não houver um próximo set jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais sobre os mercados de Total de Jogos. No caso de pontos/jogos perdidos, eles contarão para a liquidação final.

40.6.20. Apostas em pontos ao vivo/ao vivo

As apostas são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de pontos perdidos, eles contarão para a liquidação final.

Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

As apostas são válidas independentemente de um ponto ocorrer ou não em um tie-break.

40.6.21. Mercados de desempate ao vivo/em jogo (inclusive desempates em partidas)

40.6.21.1. Se um tie-break não for jogado no set indicado, todas as apostas nesses mercados de apostas serão anuladas. Todas as apostas são válidas, independentemente de o tie-break incluir ou não a concessão de um ponto de penalidade.

Se o árbitro conceder o tie-break como um game de penalidade antes do início do game, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

40.6.21.2. Se o tie-break for concedido como um jogo de pênaltis enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão mantidas, mas as apostas na pontuação do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break somente serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou se tiver que exceder a linha para chegar a uma conclusão natural.

40.6.21.3. No caso de o tie-break não ser concluído por desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, concedido como um game de penalidade ou por desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

40.6.22. Em jogo/ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida

No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja nenhuma oportunidade concebível para ele sacar novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas com base no fato de o jogador não ter sido quebrado).

40.6.23. In-Play/Live - Servidor incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/-), todas as apostas feitas em Jogo atual ou próximo, Pontuação do jogo atual ou próximo, Apostas em pontos ou Primeiro ponto do próximo jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

41. Vôlei

41.1. Antes da partida

41.1.1. Os mercados a seguir serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Para ganhar a partida

Total da partida Par/Ímpar

Pontuação do conjunto correto

Resultado duplo (resultado do 1º set e da partida)

Handicap da partida - Sets

Handicap da partida - Pontos

Total de pontos

Total de pontos da equipe

Para mercados de conjuntos individuais, caso o conjunto não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Vencedor do primeiro set

Primeiro conjunto Total Par/Ímpar

Handicap do primeiro set

Primeiro set Total de pontos

Margem de vitória no primeiro set

Pontuação correta do primeiro set

Pontuação após 2/3 sets

41.1.2. No caso de deduções de pontos aplicadas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação em todos os mercados.

41.1.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada jogarem a partida no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

41.1.4. A classificação será definida de acordo com o progresso da equipe para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

41.1.5. Nas competições em que os empates de duas pernas têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de partidas/sets.

41.2. Ao vivo/em jogo

41.2.1. Os mercados a seguir serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Para Ganhar a Partida/Set Betting/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Partida da Equipe/Handicap Set Betting.

41.2.2. Para mercados de conjuntos individuais, no caso de o conjunto não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

41.2.3. Para apostas em pontos ao vivo/em jogo, as apostas são oferecidas para que uma equipe ganhe o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

41.2.4. Líder do set atual/próximo após: Se o número citado de pontos não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada vencedora.

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção da Corrida aos Mercados e das Apostas em Pontos que já foram determinadas.

41.2.5. O Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse conjunto (dourado) específico.

42. Polo aquático

42.1. As apostas definitivas são all-in competitivas ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

42.2. Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

42.4. Mercados pares/ímpares

Qualquer pontuação igual a zero é considerada uniforme para fins de liquidação.

42.5. Mercados em jogo/ao vivo

42.5.1. As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Handicaps/Resultado em Tempo Integral/Golsos Totais/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Golsos Totais do Time/Garantia de Chance Dupla/Margem Vencedora/Resultado Duplo/Raça aos Mercados/Golsos Totais Ímpares/Golsos Totais do Time Ímpares/Desempate-Não-Aposta.

42.5.2. Os seguintes mercados Ao-Vivo/Live serão liquidados no final do tempo extra/tiroteio:

Vencedor da partida de ida e volta/Para ir para o tempo extra/Total do tempo extra/Para ir para os pênaltis/Para vencer a disputa de pênaltis/Parecer da equipe no próximo pênalti.

42.5.3. Os seguintes adereços podem ser oferecidos para cada metade ou trimestre e serão liquidados no final da metade/trimestre designado. No caso de uma metade/trimestre específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

43. Esportes de inverno

43.1. Esportes:

Esqui alpino

Biatlo

Bobsleigh

Esqui cross-country

Esqui estilo livre

Luge

Combinado nórdico

Patinação

Esqueleto

Salto de esqui

Snowboarding

43.1.1. Mercados de Eventos (incluindo Outright/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora)

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação àquelas originalmente listadas pelo órgão governamental oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada, por exemplo distância oficial alterada (observação: para Cross-Country e Biathlon, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, em que os resultados serão válidos para os mercados, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem de Vitória - veja a regra abaixo).

43.1.3. Especificamente, para salto de esqui ao vivo/ao vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

43.1.4. Especificamente, para os mercados de esqui cross-country, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright, a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão dirigente, independentemente da realização ou não de todos os eventos programados.

43.1.5. Se um evento específico (determinado como: depois que a lista final de competidores for conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.

43.1.6. Os participantes devem passar pela linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. No caso de um competidor se retirar/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) poderá ser aplicada às apostas.

43.1.7. As apostas em qualquer participante que fizer parIn-Play/Livet na qualificação para um evento específico, mas que não se qualificar para a(s) Rodada(s) principal(is), serão classificadas como perdedoras.

43.1.8. Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

43.1.9. Especificamente, para apostas em Combinado Nórdico, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados para o início da corrida de cross-country, todas as apostas em eventos serão anuladas.

Mercados de Rodada/Jump 1 em jogo/ao vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

43.1.10. Se um evento for reiniciado durante a 1ª Rodada/Jump, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao-Vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

43.1.11. Apostas em grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead-heat.

43.1.12. Mercados de qualificação

Quando forem oferecidos mercados (inclusive apostas em jogos) especificamente relacionados a etapas/rodadas de qualificação, serão usados os resultados dos órgãos oficiais de governo. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão classificados como um Push.

43.1.13. Apostas em jogos

43.1.13.1. Ambos os participantes devem deixar a linha de largada/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for composto de apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início da rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.

Apostas na partida da Rodada 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem deixar a linha de largada/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.

43.1.13.2. Apostas em salto de esqui ao vivo/ao vivo Apostas em partidas gerais; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes não se qualificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª rodada/corrida.

43.1.13.3. Se ambos os participantes não registrarem um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não terminarem ou por serem desqualificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

43.1.13.4. Se ambos os participantes se classificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles completar o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint de Cross-Country, a colocação oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.

43.1.13.5. Se um jogador for desqualificado ou se retirar depois de começar, antes da conclusão da primeira rodada ou depois de ambos os jogadores terem se classificado para uma rodada adicional, o outro jogador será considerado o vencedor, presumindo-se que ele conclua a respectiva rodada.

43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta da partida já não tiver se classificado para essa rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação àquelas originalmente listadas pelo órgão governamental oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem de eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, em que os resultados serão válidos para apostas em jogos, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

43.1.14. Comparações de tempo de biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

43.1.15. Partidas de perna de cross country

A liquidação será baseada no tempo de percurso especificado mais rápido.

44. Outros esportes

44.1. Hóquei no ar

As partidas são disputadas em uma base de melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a ter 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros). No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44.2. Arquibancada

44.2.1. As apostas definitivas são all-in competitivas ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.2.2. Apostas em partidas - No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44.2.3. Uma flecha que toca uma linha de limite de pontuação, conhecida como Line Breaker ou Line Cutter, recebe a pontuação mais alta.

44.2.4. Uma flecha que ricochetear ou ficar pendurada no alvo ainda pontuará com base na marca que fizer na face do alvo.

44.2.5. As flechas que não atingem o alvo têm pontuação 0 (contam como não atingidas).

44.2.6. Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.

44.2.7. Tiro individual (Tiro com arco)

44.2.7.1. Durante essa rodada, todos os arqueiros atiram com 36 flechas (6 conjuntos de 6 tiros cada).

44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem os mesmos pontos, o desempate será feito pelo arqueiro que tiver marcado mais 10s (se for igual, então 9s, 8s etc.).

44.2.8. Tiro cabeça-a-cabeça (H2H) (Recurvo)

44.2.8.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada conjunto (5 conjuntos possíveis).

44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada conjunto após três flechas terem sido disparadas.

44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após atirar três flechas em um conjunto, ambos receberão um ponto.

44.2.8.4 O primeiro atleta a marcar seis pontos vence o jogo.

44.2.8.5. Se a partida terminar empatada em 5 a 5, a partida será decidida por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha; a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou errarem, será necessário usar uma nova flecha.

44.2.8.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

44.2.9. Tiro cabeça-a-cabeça (H2H) (Composto)

44.2.9.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada conjunto, em um total de 5 conjuntos.)

44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencerem cada conjunto após três flechas terem sido disparadas.

44.2.9.3. Há um sistema de pontuação cumulativa nessa variação.

44.2.9.4. O atleta que tiver a maior pontuação após 15 chutes vence o jogo.

44.2.9.5. Se a partida terminar em um empate (por exemplo, 145-145), a partida será decidida por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha, a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número ou errarem, será necessário usar uma nova flecha.

44.2.9.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

44.3. Atletismo

Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou da cerimônia de entrega de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam.

Nós nos reservamos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de uma desistência antes do início de um evento.

44.5. Arremessos de basquete

É jogado entre vários jogadores que fazem arremessos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até o vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação passam para a próxima rodada.

Cada jogador, por sua vez, faz 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se for bem-sucedido e zero se não for. Em seguida, os jogadores, por sua vez, fazem 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se forem bem-sucedidos e zero se não forem.

44.6. Canoa/caiaque

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas.

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44.8. Esportes de combate

As apostas definitivas são all-in, competitivas ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Os preços são oferecidos para que cada lutador vença a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

44.9. Curling

Apostas definitivas - All-in, competir ou não.

Apostas em partidas - Todas as partidas serão resolvidas com base no placar final. Para fins de apostas, os finais extras contarão.

Apostas em finais - Para fins de apostas em finais, se um preço de final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final for em branco (0-0).

44.10. Mergulho

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham efeito; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.11. Equestre

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente de os cavaleiros mudarem de nome de cavalo durante um evento.

44.12. Esgrima

As apostas definitivas são all-in, competitivas ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Para vencer a luta - Os preços são oferecidos para que cada participante vença o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

44.13. Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.14. Judô

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

44.15. Kabaddi

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44.16. Lacrosse

Apostas definitivas em torneios - Todas as apostas serão válidas.

Apostas em partidas - Os jogos devem durar 60 minutos para que as apostas sejam válidas. A prorrogação está incluída para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for disputada na data programada.

Proposição envolvendo jogadores - Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.

Mercados de Jogadores - Tanto os Pontos de Jogadores quanto os Match-Ups de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pelo placar de caixa do site oficial de cada liga ou torneio.

Em jogo/ao vivo - A prorrogação está incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44.17. Pentatlo moderno

Os participantes devem passar pela linha de largada para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.18. Pelota

Para mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas.

44.19. Pesapallo

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, os innings extras não contam. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes de seu horário de início, todas as apostas serão consideradas sem efeito.

44.20. Tiro com pistola

As apostas permanecem válidas independentemente da participação ou não-participação. A cerimônia de premiação determinará o cálculo das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

A contagem regressiva poderá ser aplicada em caso de empate, a partir do último set em número de 10, depois o número de 10 em sets anteriores e 9, etc., se necessário.

44.21. Remo

Competir ou não no all-in. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não há um vencedor considerado), todas as apostas serão anuladas.

44.22. Vela / Iatismo

Competir ou não no all-in. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Para ganhar a partida - No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

44.23. Tiro/Pistola

44.23.1. Competir ou não no all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate; a partir do número de 10 do set final, depois o número de 10 em sets anteriores e 9, etc., se necessário.

44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez disparos para cada série

A meta consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1, máximo 10)

O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)

Para cada conjunto, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, totalizando um máximo de 300 pontos no jogo.

A falta marca 0.

44.23.3. Tiro com pistola H2H

O jogo consiste em 1 conjunto

Dez tiros são disparados por cada jogador

A meta consiste em pontos de 1 a 10,9 (mínimo 1, máximo 10,9)

O alvo tem 2 cores (1-6,9 Branco) e (7-10,9 Preto)

O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.

A falta marca 0.

44.23.3.1. No final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão mais uma vez.

44.23.3.2 (Shoot-Off) O vencedor é o jogador que tiver mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão novamente.

44.23.3.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot Off/Overtime.

44.24. Sumô

O vencedor da luta será determinado no final da luta pelo juiz/árbitro principal. Quaisquer desqualificações ou mudanças subsequentes não contarão para fins de apostas.

Se qualquer combate não for realizado dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

44.25. Surfe

Apostas definitivas - Podem estar sujeitas à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A classificação no momento da apresentação do pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Match-Ups - Serão liquidadas de acordo com o surfista que progredir mais longe em uma competição especificada. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um torneio especificado, o vencedor, para fins de apostas, será considerado o surfista com a maior pontuação. No caso de empate de pontuação, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas cotados em um confronto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.

Apostas na bateria - Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

44.26. Natação (e natação artística)

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

44.28. Triatlo

Os participantes devem passar pela linha de partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.29. Ultimate Frisbee

Para mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas.

44.30. Levantamento de peso

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

44.31. Luta livre (greco-romana, estilo livre e olímpica)

A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

Para vencer a partida - Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

44.32. Luta livre da WWE

As partidas são resolvidas com a decisão final dada durante a transmissão. Qualquer mudança subsequente após a transmissão não conta para fins de apostas.

Todas as apostas em eventos que não sejam de equipe de etiqueta com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in Run or Not, as apostas em qualquer não participante são perdidas e qualquer competidor não cotado contará para fins de apostas.

45. E-Sports

45.1. Regras gerais de esportes eletrônicos

45.1.1. A liquidação será baseada no resultado oficial declarado pelo órgão governamental relevante da competição, transmissão ou API do jogo especificado.

45.1.2. Uma partida não jogada ou adiada será tratada como não competitiva para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado.

As apostas serão anuladas se o jogo estiver listado incorretamente.

45.1.3. No caso de uma mudança de nome de equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, juntar-se a outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas serão mantidas.

45.1.4. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário de início real serão mantidas.

45.1.5. Para vencer a partida / Para vencer o mapa (incluindo o atual e o próximo) / Chance dupla

45.1.5.1. Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. Caso uma partida ou mapa comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado e, nesse caso, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória do órgão governamental da competição, transmissão ou API do jogo especificado será considerado o vencedor para fins de liquidação.

45.1.5.2. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou o mapa reproduzido será tratado como uma entidade separada.

Se um jogador/equipe receber um walkover em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

45.1.5.3. Se um mapa for reproduzido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão válidas no mapa reproduzido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas em jogo/ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

45.1.6. Apostas de Handicap / Apostas de Mapa Total / Apostas de Pontuação Correta / Mapas de "Corrida para

As apostas serão anuladas se o número estatutário de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

45.1.7. Ganhar pelo menos um mapa

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

45.2. StarCraft II

45.2.1. Apostas em mapas

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado./p>

45.2.2. Raça vencedora / Nação do jogador vencedor

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

45.3. CS:GO

45.3.1. Quando for possível jogar horas extras, elas serão incluídas na liquidação dos mercados, a menos que o participante do Sorteio seja cotado em um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada apenas no horário regulamentar.

45.3.2. Apostas em rodadas

As apostas serão anuladas se o número legal de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo, mapa ou rodada começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

45.3.3. Vitória na rodada

A vitória é obtida matando todos os adversários no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike) ou terminando o tempo no cronômetro da rodada.

45.3.4. Apostas em mapas

45.3.4.1. A vitória é obtida ao vencer pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas são 15-15, os organizadores podem designar 6 rodadas adicionais, a chamada "prorrogação" (OT).

45.3.4.2. A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de duas rodadas livres após as 6 rodadas completas (pode terminar em 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), são atribuídas 6 rodadas adicionais.

45.3.4.3. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e nos preços.

No caso de uma alteração no formato da partida (o número de cartões, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já tenham sido determinados.

As apostas em handicaps e totais são feitas para rodadas, cartões e mortes em um período de tempo específico.

45.3.4.4. As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados.As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas.

São aceitas apostas em vitórias/empates padrão e handicaps (mortes, cartas, rodadas), bem como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na rodada N no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".

45.3.5. Pontuação correta do mapa

Essa é a pontuação correta aplicável a qualquer uma das equipes

45.3.6. Mercados de bombas

Será resolvido com base nos eventos de bomba no tempo oficial da rodada. Plantas de bombas ou detonações após o término da rodada não contam para fins de liquidação.

45.3.7. Balas de pistola

Especificamente para qualquer mercado de Pistol Round, um Pistol Round é definido como a primeira rodada de qualquer metade, para fins de liquidação.

45.3.8. Mercados de eliminação: Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo.

45.4. League of Legends (LOL)

45.4.1. Apostas em mapas

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

45.4.2. Primeiros mercados de sangue

Somente as mortes da equipe/jogador adversário contarão.

45.4.3. Mercados de eliminação

Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo.

45.4.4. Mercados de monstros

Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo. O próximo dragão a surgir será decidido conforme determinado no jogo, independentemente de ele surgir ou não.

45.4.5. Mercados de construção

45.4.5.1. Para fins de assentamento, todos os edifícios destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Lacaio ou de serem ou não edifícios ressurgidos.

45.4.5.2. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor.

No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próximo Edifício Destruído serão anuladas.

Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas no relógio do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos lacaios. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

45.4.6. Se a opção "Chronobreak" for usada para retornar um mapa a um estado anterior, todos os mercados serão liquidados com base nos eventos após o ponto em que o relógio do mapa foi revertido. Se "Chronobreak" for usado para desconsiderar eventos no jogo, por exemplo, torres destruídas, dragões mortos, eles não contarão para fins de liquidação.

45.4.7. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Os eventos que ocorrerem antes do surgimento dos creeps serão incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso de o objetivo nomeado não ser alcançado durante o mapa, as apostas em "Tempo do Primeiro" serão liquidadas como "Não Antes".

45.5. DOTA2

45.5.1. Apostas em mapas

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

45.5.2. Primeiros mercados de sangue

Somente as mortes da equipe/jogador adversário contarão.

45.5.3. Mercados de eliminação

Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo.

45.5.4. Mercados de fluência

Será resolvido com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo. O acordo é determinado pela equipe que matar Roshan, e não por quem pegar a Égide do Imortal.

45.5.5. Mercados de construção

Para fins de assentamento, todos os edifícios destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou de um Creep. O número de barracas será determinado pelas barracas individuais de ataque à distância e corpo a corpo destruídas. No caso de uma rendição, o número final de torres e quartéis destruídos será estabelecido com base no número mínimo de torres e quartéis necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco torres e uma caserna. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados de Próximo Edifício Destruído serão anuladas.

45.5.6. Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Os eventos que ocorrerem antes do surgimento dos creeps serão incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso de o objetivo nomeado não ser alcançado durante o mapa, as apostas em "Tempo do Primeiro" serão liquidadas como "Não Antes".

45.5.7. Se um jogador deixar o jogo durante os primeiros 10 minutos devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar e não puder continuar participando e não tiver sido substituído por outro jogador até o final do jogo no mapa, todas as apostas nesse mapa serão canceladas. Se um jogador deixar o jogo devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar após o 10º minuto do jogo no mapa, as apostas serão consideradas válidas e serão calculadas com base nos resultados oficiais do jogo.

45.6. HearthStone

45.6.1. Vencedor da partida

O vencedor será a equipe que ganhar mais mapas na série "Best of N".

45.6.2. Handicap de confronto

Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipes.

45.6.3. Vencedor do mapa

O mapa é vencido ao eliminar todo o exército da equipe adversária.

45.7. Chamado do dever

45.7.1. Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora do confronto.

45.7.2. Handicap de confronto

Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipes.

45.7.3. Vencedor do mapa

O mapa é vencido ao eliminar todo o exército da equipe adversária.

45.7.4. Ponto rígido

A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado. A liquidação do Líder após o ponto de dificuldade 'x' baseia-se na equipe com a maior pontuação após o número de ponto de dificuldade especificado.

45.7.5. Pesquisar e destruir

A liquidação do handicap é baseada na pontuação da rodada final do mapa especificado.

45.7.6. Capturar a bandeira

A liquidação do mercado de handicap é baseada no total de bandeiras capturadas no final do mapa especificado.

45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação no final do mapa especificado.

45.7.8. Dominação

A liquidação dos mercados da 1ª metade é baseada na 1ª metade/rodada do mapa. A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado.

45.7.9. Pontuação correta do mapa

O resultado final (Mapa) de uma partida.

45.7.10. Total de mapas (O/U)

O número de mapas que uma correspondência produz é maior ou menor do que o número real.

45.7.11. Ganhar pelo menos 1 mapa

A equipe escolhida deve ganhar pelo menos 1 mapa na partida.

45.8. Liga Rocket

45.8.1. Rocket League é um videogame com todas as características de uma partida de futebol, em que os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o indivíduo ou a equipe adversária. Cada partida dura 5 minutos, com uma prorrogação de morte súbita se a partida estiver empatada nesse ponto. O formato da maioria dos torneios é melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).

45.8.2. Vencedor da partida de 2 vias

Resolvido após o final do jogo (incluindo a prorrogação).

45.8.3. Deficiências de confronto

Vantagem de gols/gols para uma das equipes.

45.8.4. Total de gols (O/U)

O número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.

45.9. Rei da Glória

Aplicam-se regras gerais.

45.10. Overwatch 2

45.10.1. Vencedor do mapa

45.10.1.1. O Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um compatível com um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe tiver concluído o objetivo específico do mapa.

- Assalto - Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem impedi-los. As equipes trocam de lado quando o tempo acaba ou quando os dois pontos são tomados pelos atacantes. Cada objetivo conquistado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, será realizada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate da melhor das séries será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

45.10.1.2. - Escolta - A equipe atacante tenta escoltar uma carga útil pelo mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora tenta impedi-la. Um mapa é concluído quando ambas as equipes tiverem atacado e defendido e não houver mais tempo no banco de tempo. A equipe que avançar mais o objetivo é considerada a vencedora do mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo para além da linha de chegada, haverá uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate da melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

45.10.1.3. - Híbrido - É a combinação de Assalto e Escolta, em que a equipe atacante deve primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga útil até a linha de chegada. Aplicam-se as mesmas regras anteriores. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo restante, haverá uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate da melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate será considerado o vencedor do mapa.

45.10.1.4. - Controle - Uma série de melhor de rodadas (geralmente melhor de cinco), em que as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura. Cada mapa tem várias seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções são alternadas após cada rodada. Depois de vencer três das cinco rodadas, uma equipe é considerada a vencedora do mapa.

45.10.1.5. - Empurrar - duas equipes lutam pelo controle de um robô, que pode mover uma barricada para cada equipe. Quando controlado por uma equipe, o robô se moverá na direção do spawn inimigo ao longo de uma pista definida. Se o robô chegar ao local da barricada da equipe controladora, ele a empurrará lentamente ao longo da pista. O objetivo é empurrar o robô e a barricada o mais longe possível, e se o fizer até o fim, a vitória será instantânea. Se o tempo acabar, a equipe com a melhor distância máxima percorrida vence. (Em outras palavras, a equipe que tiver colocado a barricada mais perto do spawn inimigo).

45.10.2. Equipe que vencerá a próxima rodada

É oferecido somente para Mapas de Controle, em que a equipe que vencer uma Rodada (Seção de um Mapa de Controle) é considerada a vencedora.

45.10.3. Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora do confronto.

45.10.4. Handicap de confronto

Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipes.

45.10.5. Para ganhar pelo menos 1 mapa

A equipe escolhida deve ganhar pelo menos 1 mapa na partida.

45.10.6. Definitivamente

O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.

45.11. Arco-íris 6

45.11.1. A vitória é obtida ao vencer pelo menos 7 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas estiverem 6-6, os organizadores podem designar rodadas adicionais, chamadas de "prorrogação" (OT).

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de duas rodadas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).

45.11.2. Vencedor da partida

O vencedor será a equipe que ganhar mais mapas na série Best of #.

45.12. Valorização

45.12.1. Vitória na rodada

A vitória é obtida matando todos os adversários no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike) ou terminando o tempo no cronômetro da rodada.

45.12.2. Apostas em mapas

45.12.2.1. A vitória é obtida ao vencer pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas são 12-12, os organizadores podem designar 4 rodadas adicionais, a chamada "prorrogação" (OT).

45.12.2.2. A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de duas rodadas livres (14:12, 15:13, 16:14 etc.).

Em caso de empate (14-14), são atribuídas 4 rodadas adicionais.

45.12.2.3. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e nos preços.

45.12.2.4. No caso de uma mudança no formato da partida (o número de cartões, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já tenham sido determinados.

45.12.2.5. As apostas em handicaps e totais são feitas para rodadas, cartões e mortes em um período de tempo específico.

45.12.2.6. As apostas em resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas.

São aceitas apostas em vitórias/empates padrão e handicaps (mortes, cartas, rodadas), bem como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na rodada N no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".

livechat