特別スポーツルール

1. アメリカンフットボール

1.1. NFL、NCAAカレッジフットボール、WLAF、UFL、CFL、アリーナフットボールを含まれます。 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。 別途指定がない限り、2択マーケットにはプッシュルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

1.2. プレゲームベット(セカンドハーフ/第4クォーターのベットを含むゲームライン) 別途指定がない限り、延長戦を含みます。 別途指定がない限り、特定のマーケット結果がすでに決定している場合を除き、ベットが成立するためには、試合予定時間までの残り時間が5分またはそれ以下なければなりません。 すべてのNFLマッチマーケットおよびプレゲームプロップスは、試合当日に発表される www.nfl.com のゲーム統計に従って処理されます。

1.2.1. すべてのスプレッドとトータルベットには、タイまたはプッシュのルールが適用されます。

1.2.2. ファーストハーフ/フルタイムまたはダブルリザルト

ハーフタイムとレギュレーションタイム終了時の結果を予想。ベットが成立するためには、試合が終了している必要があります。当マーケットでは、延長戦は除外されます。 プレゲームプロップスでは、ベットの結果がすでに決定している場合を除き、ベットが確定されるためには、試合が終了している必要があります。

1.2.3. チームの合計得点数, 偶数/奇数

ゼロスコアは、偶数としてカウントされるものとします。

1.2.4. 試合のファーストオフェンスプレー

当マーケットは、スクリメージからのファーストオフェンスプレー(ペナルティを除く)によって決定されます。キックオフがタッチダウンとしてリターンされた場合、ベットは次のキックオフを対象に行われるものとします。不完全なパス、インターセプト、QB(クォーターバック)サック、ファンブルはパスプレーとして成立します。RB(ランニングバック)へのエクスチェンジとしてのファンブルはランプレーとして成立するものとします。

1.2.5. トータルオフェンスヤード

ベットは両チームのネットヤード(サックヤードロストを含む)に基づいて行われます。

1.2.6. 最多パスヤード獲得チーム

ベットは最も多くのグロスヤードを獲得したチームを対象に行われます。

1.2.7. 最多ラッシングヤード獲得チーム

ベットは最も多くのラッシングヤードを獲得したチーム(マイナスヤーデージを含む)を対象に行われます。

1.2.8. ペナルティ

すべてのペナルティマーケットは、ペナルティが受け入れられた場合に基づきます。却下されたペナルティはカウントされません。

1.2.9. プレイヤープロップ / パフォーマンス

プレイヤー(選手)が1つのダウンに出場した場合、ベットは成立します。 両プレイヤーが1つのダウンに出場した場合、プレイヤーマッチアップは成立します。 プッシュ/タイルールが適用されます。 次のマーケットにおいて、ベットが成立するためには、(公式のNFLのゲームブックに基づき)選手がアクティブかつユニフォームを着ていなりません:

1.2.10. ファースト/ラスト/エニタイムのタッチダウンスコアラー

当マーケットでは、その試合におけるファースト/ラスト/エニタイムのタッチダウンのスコアラー名、またはタッチダウンが得点されないかどうかを予想します。ベットが成立するためには、選手が1プレイまたは1ダウンに参加しなければなりません。

1.2.11. 延長戦を除く試合前のプロップベット

次のマーケットで、ベットが成立するためには試合が終了している必要があります:

1.2.11.1. ファーストハーフ/フルタイムまたはダブルの結果

ハーフタイムとレギュレーションタイム終了時の結果を予想 。

1.3. インプレイ / ライブゲームベット / インプレイ / ライブハーフベット /インプレイ / ライブクォーターベット

別途指定がない限り、延長戦を含みます。ベットが成立するためには、試合またはクォーター/ハーフタイムが終了している必要があります。

ベットの目的:

ハーフベット - (別途指定がない限り、延長戦での得点もセカンドハーフに含まれます)

クォーターベット - (第4クォーターは、別途指定がない限り、延長戦での得点も含まれます)

1.3.1. ファーストハーフ/フルタイムまたはダブルの結果

延長戦を除く(延長戦がプレイされている場合)

1.3.2. シーズンプロップス

すべてのシーズンプロップスは、レギュラーシーズンの試合のみに基づきます。 選手のスタッツ(統計)は、レギュラーシーズン中のトレードに関係なく有効とするものの、ベットが有効になるためには、選手はレギュラーシーズンのスナップに1回出場しなければなりません。

1.4. フューチャー/シーズンベット

スーパーボウルの勝者、カンファレンスアウトライト、ディビジョナルアウトライトのベットは、シーズンの長さに関係なく成立します。

NFLのレギュラーシーズンの勝敗および対戦成績は、予定されているレギュラーシーズンの全試合を終了したチーム、およびCFLの場合は予定されているレギュラーシーズンの全試合を終了したチームに基づきます。

AFC/NFCカンファレンスの勝者は、スーパーボウルへの進出チームによって決定されます。

1.4.1. NFLのディビジョナル勝者は、レギュラーシーズン中の試合勝利数によって決定されます。(NFLのタイブレークルールが適用されます)

1.4.2. カンファレンス・ワイルドカードの勝者とは、NFLのワイルドカード選考によりポストシーズンへの出場権を得たチームのことを指します。

1.4.3. カンファレンスナンバーワンシードの勝者は、プレーオフを通じてホームフィールドアドバンテージを持つチームとしてNFLから指定されたチームとします。

NFL/NCAAFのレギュラーシーズンの勝敗および対戦成績は、指定された最低試合数を完了したチームに基づいて決定されます。

1.4.4. グレイカップに進出するCFL - グレイカップ決勝に進出したチームが各ディビジョンの優勝チームとみなされます。

1.5. カンファレンス/ディビジョンベッティング

アウトライトトーナメントに参加するチームは、カンファレンスとディビジョンにグループ分けされます。 たとえば、NFLは2つのカンファレンス(アメリカンフットボールカンファレンスとナショナルフットボールカンファレンス)にグループ分けされ、それぞれ4つのディビジョン(北、東、西、南)があります。 それぞれの参加チームがそれぞれのディビジョンとカンファレンスで優勝する場合のプライス(オッズ)と、これらのディビジョンやカンファレンスに基づくその他の特別プライス(オッズ)が提供されます。

2. オーストラリアンフットボール

2.1. すべての試合は、別途指定がない限り、延長戦も含めて行われます。ベットが成立するためには、別途指定がない限り、レギュレーションタイムが終了している必要があります。 試合開始前に運営団体により試合時間が変更された場合、変更後の試合時間がこの試合の正式なレギュレーションタイムとみなされ、この新しいレギュレーションタイムが終了している限り、すべてのベットは成立するものとします。

2.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

試合が引き分け/タイに終わった場合(延長戦が行われた場合を含む)、引き分け/タイのプライス(オッズ)が提供されていない限り、賭け金は払い戻されます。 ベットは、AFLの公式結果があってのみ確定されます。

2.3. 予定から変更があった試合について

試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

2.4. クォーターベッティング(ライブおよびプレマッチ)

すべてのクォーターベッティングにおいて、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、特定のクォーターが終了しなかった場合、ベットは無効となります。 試合が延長戦になった場合、それはベットを確定するために含まれるものとします。(第4クォーターの継続とみなされます。)

2.5. ハーフベッティング(ライブおよびプレマッチ)

すべてのハーフベッティングにおいて、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、特定のハーフが終了しなかった場合、ベットは無効となります。 試合が延長戦になった場合、それはベットを確定するために含まれます。(セカンドハーフの継続とみなされます。)

2.6. ハーフタイム / フルタイムまたはダブルリザルト

指定された試合のハーフタイムおよびフルタイム (試合が行われた場合は延長戦を含む) の結果を予測します。

2.7. ファーストスコアラーチーム

マーケットでは、ベットの確定をするためにゴール/ビハインドなどあらゆるスコアをカバーされます。

2.8. ファーストゴールスコアラーチーム

マーケットはベットを確定するためにゴールのみを対象とします。

2.9. シーズンベッティング

プレミアシップの勝者を除き、AFLのシーズンベットはレギュラーシーズンのみとなり、AFLの公式ラダーに基づいて行われます。いずれかのマーケットでチームがタイだった場合、勝者は最も勝率の高いチームとみなされる。(ウッデンスプーンはワースト)。

最多敗戦(レギュラーシーズン)レギュラーシーズン中に最も多くの敗戦を記録したチームに対してベットが確定されます。 2つ以上のチームが同じ敗戦数を記録した場合、勝敗の差が最も悪いチームが勝者となります。レギュラーシーズンが終了していなければベットは成立しません。

3. バドミントン

3.1. アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。

マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合勝者(トゥウィンマッチ) - 試合開始前に出場選手が変更された場合、すべてのベットは無効となります。

3.2. 試合が開始されたにも関わらず終了しなかった場合、(特定のマーケットの結果が既に決定している場合または特定のマーケットの結果を無条件に決定することなく試合が自然な形で終了する可能性がないと判断された場合を除き)、全てのベットは無効となります。

例えば、続行されていれば、少なくとも38点は取れていたはずの試合にて20対17で試合が放棄された場合、オーバー/アンダー37.5ゲーム-トータルポイントへのベットは、それぞれ勝者/敗者として確定されます。

3.3. インプレイ / ライブポイントベッティングは、プレイヤーが指定されたポイントを獲得するために提供されます。 試合が終了したためポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。 指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。

3.4. 現在/次のゲームのリーダー後: 指定されたゲームにおいて、提示された得点数に達しなかった場合、そのゲームに勝利したチーム/選手が勝者として決定されます。

4. バンディ

4.1. ゲームベッティング

試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

4.2.すでにベットの確定がされている場合を除き、ベットが成立するためにはゲームが完全に終了していなければなりません。

4.3. 別途指定がない限り、2択マーケットにはプッシュルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

4.4. 試合前のベット(プレゲームマッチ - 試合前の賭け(プレゲームマッチ)へのベットは、別途指定がない限り、延長戦が行われた場合に除かれます。

4.5. インプレイ / ライブ・ゲーム・ベットは、別途指定がない限り、延長戦を除きます。

延長戦後の勝利/シュートアウト・ウィンナー(勝者)- 延長戦/シュートアウトを含む。

試合が2x45分ハーフから3x30分に変更された場合、別途指定がない限り、その試合に行われたベットは有効となります。

4.6. トロフィーを掲げる/予選 ー 延長戦/シュートアウトを含む 次のペナルティー シュートアウトを含む。

4.7. インプレー / ライブハーフベットは延長戦を除きます。

ベットがすでに確定されいる場合を除き、ハーフベットが成立するためには、指定されたハーフが終了していなければなりません。

4.8. ハーフベットにおいて、試合が2×45分ハーフから3x30分に変更された場合、ベットは無効となります。

4.9. インプレー/ライブにおける10分ベットは、延長戦を除きます。

特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、ベットが成立するためには、指定された10分間の試合時間が終了している必要があります。

ベットを確定する目的のため、以下のウェブサイトとボックススコアの詳細が確定時間を定めるために使用されます: - バンディ世界選手権 www.worldbandy.com

5. 野球

5.1. 試合の開始予定時刻前に延期またはキャンセルされた場合、すべてのベットは「ノーアクション」とみなされ、ベットは返却/無効となります。

5.2. MLB以外の野球(マイナーリーグベースボールを含む - 投手はリストアップされず、各チームの投手に関係なく、すべてのベットは成立/されます。「8½イニングルール」が適用されますが、マーシールールがコールされた場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。ダブルヘッダーの一部として行われる7イニングの試合には、6½イニングルールが適用されます。

5.3. ツーウェイ(2Way)マーケットの場合、プッシュオアタイ(Push or Tie)ルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

5.4. 予定から変更があった試合について

試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

5.5. プレゲームベット/ライン

5.5.1. すべてのプレゲームのベットには、別途指定がない限り、延長戦も含まれます。

5.5.2. マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。

3/5/7イニングトータル - ベットは、3/5/7フルイニング後のスコアに基づいて確定されます。ただし、提示された合計が既に超えている場合、すべてのベットは、提示されたトータルに対してオーバーベットは勝者として確定され、提示されたトータルに対してアンダーベットは敗者として確定されます。

3/5/7イニングライン - ベットは、試合の最初の3/5/7イニングが終了した後、そのイニングの途中で後攻チームがすでにリード(ランラインが適用されている場合)している場合、またはそのイニングでリード(ランラインが適用されている場合)している場合を除き、その結果に対して確定されます。

5.5.3. プレゲームプロップスを含むプレイヤープロップス

5.5.3.1. マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。 別途指定がない限り、延長イニングはカウントされます。

すべてのファーストイニングのプロップス - ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットが成立するためにはファーストイニングが終了している必要があります。

ゲームトータルの奇数/偶数 - 合計スコアが0の場合、ベットは偶数として計算されます。

5.5.3.2. チームトータル 奇数/偶数 - チームスコアが0の場合、ベットは偶数として計算される。

勝率(ウィニングマージン) - 8½イニングルールに従って確定されます。MLBでは延長イニングも含まれます。MLB以外の試合では、引き分けで終了することも可能であり、MLBの試合が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。

xイニング後のリード - ベットは最初のxイニングが完了した後の結果に基づいて確定されます。ただし、該当イニングの中間で既に後攻チームがリードしている場合、またはそのイニングで得点してリードに立った場合は、後攻チームが勝者として確定されます。

5.5.4. ダブルヘッダー

同一チームが1日に2試合出場するようなケースにおいて1試合に対してのみオッズが提供された場合、結果は開始時間が最も早い第1試合に対して適用されます。

5.5.5. マネーライン

4½イニングルールが準拠されます。

5.5.6. ランライン/代替ハンディキャップ

4½イニングルールが準拠されます。

5.5.7. プレゲームのトータル/代替合計

4½イニングルールが準拠されるもののゲームの合計得点(トータル)が既に提示された合計をオーバーしている場合は例外とします。(ゲームの合計得点がトータルが既に提示されたトータルをオーバーしている場合、オーバーへのベットは勝者として確定され、アンダーへのベットは敗者として確定されます。)

5.5.8. チームトータル

4½イニングルールに準拠するが、チームトータルが既にオーバーしている場合は例外とします。(チームトータルが既に提示されたトータルをオーバーしている場合、オーバーに対するベットは勝者として確定され、アンダーに対するベットは敗者として確定されます)。

5.5.9. 延長イニングへの移行

ベットが成立するためには、9イニングが終了していなければなりません。9イニング終了後に同点であった場合、たとえ延長戦が行われなかったとしても、このマーケットは「Yes」判定として確定されます。

5.5.10. 勝利イニング(現在/次回)

ゲームが中断または中止された場合、指定されたイニングで後攻チームが勝利している場合は除き、指定されたイニングの表裏は完了する必要があります。

5.5.11. イニングランライン(代替を含む)

後攻チームが指定されたイニングでランラインをカバーし、逆転される可能性がない場合を除き、ベットが有効となるためには、指定されたイニングの表裏は完了する必要があります。

5.5.12. イニングトータル(代替イニングを含む)

ゲームが中断または中止された時点で合計が既に提示された合計を超えている場合を除き、ベットが有効となるためには、指定されたイニングの表裏が完了している必要があります。

5.5.13. イニング中の得点(現在/次)

ベットがすでに確定されている場合を除き、指定されたイニングの表裏が完了していなければなりません。

5.5.14. Xイニング後のリーダー

ベットが成立するためには、指定されたイニングの表裏が終了していなければなりません。ただし、ゲームが中断または中止された時点で後攻チームがリードし、逆転される可能性がない場合を除きます。マーシールールが適用された場合、不完全なイニングの首位攻防戦は、試合の勝者が勝利したものとみなされます。

5.5.15. レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)/ チーム合計/総安打数

8½イニングルールは、ベットの確定がすでに決定している場合または試合の自然な終了によってベットの結果が決定されるような場合を除き、適用されます。具体的には、MLBスプリングトレーニングの試合にて自然終了ルールが適用される可能性がある場合では、9イニングのみでベットが確定されます。

もし引き分けの試合が中断または中止され、試合の自然な終了が勝者を必要とする場合、該当するRace To Quoteへのベットは無効となります。例:MLBの試合が10イニング終了後、3対3で中断または中止された場合、Race To 4へのベットはすべて無効となります。Race To 5/6/7のベットは、どちらでもないものとして確定されます。

5.5.16. ウィニングマージン

8½イニングルールに準拠します。MLBでは追加イニングを含む決着が行われ、MLB以外の試合では、引き分けで終了するオプションも可能です。 MLBの試合が中断または中止され、引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。

5.6. インプレイ / ライブ

5.6.1. マーシールールが適用される場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。

5.6.2. トータルラン(総得点)-8.5イニングルールが適用。

5.6.3. 投手交代に関係なく、すべてのベットは成立します。

5.6.4. 別途指定がない限り、延長イニングもカウントします。

5.6.5. 「8.5/6.5/4.5」イニングルール

5.6.6. 「8.5イニングルール」ランラインベッティング

ベットが成立するためには、試合は少なくとも9フルイニング(後攻チームがリードしている場合は8 1/2イニング)完了していなければなりません。 ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。 中断試合は持ち越されませんのでご注意ください (ただし、MLBのプレーオフゲームは例外です。ー 特別ルールを参照ください)。

5.6.7. 「6.5イニングルール」ランラインベッティング(7イニングの試合の場合)

ベットが成立するためには、試合が少なくとも7イニング(後攻チームがリードしている場合は8 1/2イニング)完了していなければなりません。 ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。 中断試合は持ち越されませんのでご注意ください。

5.6.8. 「4.5イニングルール」マネーラインとトータルライン

ベットが成立するためには、後攻チームが4½イニングを終えてリードしている場合を除き、少なくとも5イニングはプレイされていなければなりません。この時点に達した後に試合がコールされた場合、または中断された場合は、最後のフルイニングの後のスコアによって勝者が決定されます。(ただし、後攻チームが得点して同点に追いつくか、イニングの後半にリードを奪った場合は除きます。)中断試合は持ち越されませんのでご注意ください (ただし、MLBのプレーオフゲームは例外です。ー 特別ルールを参照ください)。 ただし、マーシールールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。

5.7. フューチャーベッティングー一般規約

5.7.1. アウトライト、ペナント、ディビジョナルベッティング

すべてのベットは、チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さ、またはプレーオフの形式に関係なく、それぞれの運営団体による公式結果に基づいて成立します。

5.7.2. レギュラーシーズンの勝利数 / マッチアップ

ベットが有効となるには、チームは少なくとも160試合のレギュラーシーズンを完了していなければなりません。ただし、シーズンの途中で残りの試合が結果に影響しない場合は除きます。

5.7.3. レギュラーシーズンスペシャル

すべてのマーケットは、MLBで獲得したシーズン統計に関連し、アメリカンリーグとナショナルリーグの間での転送が可能なものとします。他のリーグで蓄積された統計はカウントされません。

5.7.4. 「投手の勝利数」マーケット

MLB公式スコアラーによってクレジットされた勝利数を指します。

5.7.5. ペナント優勝チーム

ワールドシリーズ進出チームが、ペナントの優勝チームとなります。

5.7.6. シリーズベッティング

もし法定の試合数(各統括団体の規定に基づき)が完了しなかったり、変更された場合、ベットは無効となります。

5.7.7. ワイルドカードベット

ワイルドカードでMLBプレーオフに進出したチームが勝者となります。

6. バスケットボール

6.1. ゲームとプロップベッティング

6.1.1. ベットが成立するためには、全ての試合が予定日(現地スタジアム時間)にて開始しなければなりません。

6.1.2. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。

6.1.3. リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で大会を行う場合、ホームチームが引き続きホームでプレーすることを前提に、チケットは有効となります。そうでない場合、チケットは無効となります。

6.1.4. ベットが成立するためには、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、予定されている試合までの開始時間が残り5分以内でなければなりません。

スポーツの「3x3またはストリートボール」マッチバージョンの場合、ベットの確定は公式競技ルール(勝者は、最初に21点を取ったチーム、または指定時間において最後の10分間に最も高い得点を取ったチーム)に基づいて行われます。規定時間内で両チームの点数が同点だった場合、無制限の延長戦が行われ、延長戦で先に2点を取ったチームが勝者とみなされます。

6.1.5. シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

6.1.6. レギュラータイムに「タイ/引き分け」を含むマーケットが提供されている場合、延長戦はカウントされません。

6.1.7. 試合前のベット(プレゲームマッチ), ゲームプロップを含む

すべてのプレゲームベットは、別途指定がない限り、延長戦が含まれます。

6.1.8. 選手統計/マッチアップ/パフォーマンス

6.1.8.1. 特定のプレイヤーのパフォーマンスに関するベットは、ポイント、リバウンド、アシスト、ブロック、ファウル、フリースローなど、様々な実績に対して可能です。 プッシュルールが適用される場合があります。

6.1.8.2. ベットが成立するためには、該当する選手は着替えを済ませており、コートに出場していなければなりません。ベット対象の選手が試合に全く参加していない場合、すべてのベットは無効とされ賭け金は返却されます。

個々の選手のパフォーマンスは、プレイヤーマッチアップにおけるベッティングを確定するための目的でマッチされます。ハンディキャップが使用された場合、各選手の実際のスコアに適用され結果を決定するものとします。 プッシュルールが適用される場合があります。

6.1.8.3. 「ダブルダブル/トリプルダブル」マーケットー 「ダブル/ダブル」マーケット:ダブルダブルマーケットにおいて選手は以下の5つの*統計カテゴリーのうち2つにおいて10点以上の記録を獲得しなければなりません。トリプル/ダブルのマーケットにおいて、選手は以下の5つの*統計カテゴリーのうち3つにおいて10点以上の記録を獲得しなければなりません。*統計カテゴリー: 得点、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティール。

6.1.9. ワイヤートゥワイヤー

このマーケットは、すべてのクォーターが終了した時点で、あるチームがゲームをリードしているかにベットするものです。指定されたチームへのベットは、全クォーター終了時にリードしていない場合は負けとなります。クォーター終了時にスコアが同点、または異なるチームがリードしている場合、このマーケットでは「Any Other Result(その他の結果)」が勝ち判定となります。

6.1.10. インプレイ / ライブゲームベット(延長戦を含む)

試合が開始後に延期または中止された場合、ベットが有効となるには、予定された試合時間が残り5分以下でなければなりません。

6.1.11. インプレイ / ライブハーフベット(延長戦を含む)

前半のベットが成立するためには、前半が終了していなければなりません。試合開始後に試合が延期または中止された場合、ベットの結果がすでに決定している場合を除き、ゲームおよび後半のベットが有効となるには、試合の残り時間が5分以下でなければなりません。

6.1.12. インプレイ / ライブ(第4クォーター)ベット(延長戦を含む)

ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットが成立するためには、クォーターが終了していなければなりません。

6.1.13. NBAフューチャーズ/トーナメントプロップス

6.1.13.1. ベットが有効となるには、シーズン終了時点でチームが予定されているレギュラーシーズンの全試合を終了していなければなりません。ただし、残りの試合が結果に影響しない場合は除きます。

6.1.13.2. ディビジョン優勝には、NBAのタイブレークルールが適用されます。

6.1.13.3. カンファレンス優勝 - NBAチャンピオンシップに進出するチームをカンファレンス優勝とみなします。

6.1.13.4. すべてのマーケットのベットの確定は、NBA、FIBAなどの運営団体が提供する公式ランキングと統計によって決まります。

6.1.13.5. アウトライト、ディビジョン、カンファレンス、リージョナルベッティング

6.1.13.5.1. すべてのベットは、チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく成立します。

6.1.13.5.2. シリーズベッティング。

ベットは公式の結果に基づき確定されます。

7. ビーチフットボール/ビーチサッカー

7.1. すべてのベットは、別途指定がない限り、各12分の3期間、合計36分の試合時間に基づいて計算されます。

7.2. 追加時間とPK戦は、レギュレーションの試合時間内に引き分けのオッズが提供されていないベット、進出チーム、大会優勝者などにのみ考慮されます。

試合は24分以上行われた場合に成立します。すべてのベットは、この時点での結果に基づいて計算されます。

8. ビーチバレーボール

8.1. アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

8.2. 試合会場が変更になった場合、すべてのベットは成立します。発表されたペアの参加者の1人が試合開始前に交代された場合、その試合におけるベットはすべて払い戻しされます。

8.3. 試合が開始されたにもかかわらず終了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定することなく、そのセットおよび/または試合が自然な形で終了する可能性がない場合を除き、すべてのベットは無効となります。

例えば、セットが18-17で放棄された場合、オーバー/アンダー35.5セット・トータルポイントへのベットは、それぞれ勝者/敗者として確定されます。

8.4. 現在/次のセットリーダー後、もし、指定されたセットでポイント数に達しなかった場合、そのセットを制したチームが勝者として確定されます。

9. ローンボウルズ

9.1. ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 ベットが成立するためには、対象のイベントが予定されたスタート日から7日以内に開始しなければなりません。アウトライトマーケットはルール4の減点の対象となる場合があります。

9.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

ベットが成立するためには、ベット対象の試合が当初の開始予定時刻から24時間以内に行われなければなりません。何らかの理由で試合が行われなかった場合(例:選手が負傷退場した場合など)、試合開始前に行われたベットはすべて無効となり、賭け金は返金されます。試合が開始したものの終了しなかった場合、次のラウンドに進んだプレイヤーが勝者とみなされます。

10. ボクシング/MMA(総合格闘技)/UFC

10.1. 延期された試合に対するベットは30日間有効です。 いずれかのファイター(選手)が他のファイター(選手)に変更された場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

ベッティング目的のために、第1ラウンド開始のゴングが鳴らされた時点で試合が開始されたものとみなされます。

10.2. いずれかのファイターが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、その対戦相手は前のラウンドで勝利したものとみなされます。

10.3. いずれかのファイター(選手)がノーコンテストと判定された場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

10.4. マネーライン/ツゥ・ウィン・ザ・ファイト( 試合に勝つために)ー 2ウェイ

引き分けの場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。これには、過半数引き分け(Majority Draw)で終わる試合も含まれます。 ベットは、リングサイドでの公式結果に基づいて確定されます。 試合発表時に試合の結果が人為的なミスによるもので誤りがない限り、その後の異議申し立てや修正は、ベットの確定に影響しません。

全てのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、有効です。

10.5. ファイト/バウトベッティング(3ウェイ)

Price for draw is offered. ベットは、リングサイドでの公式結果に基づいて確定されます。 試合発表時に試合の結果が人為的なミスによるもので誤りがない限り、その後の異議申し立てや修正は、ベットの確定に影響しません。

全てのベットは、ラウンド数の変更に関係なく、有効です。

10.6. 試合結果5ウェイ/正確な勝利方法

ベットの確定は公式発表された結果に基づいて行われます。

10.7. ドローまたはテクニカルドロー

ドローはスコアカードドロー。テクニカルドローとは、第5ラウンド開始前にレフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で試合を止めた場合に成り立ちます。

10.8. ファイターAまたはBのKOまたはTKO勝ち

ノックアウト(KO)とは、10カウント後にボクサーが立ち上がらないこと、テクニカルノックアウト(TKO)は、3ノックダウンまたはレフェリーが介入した場合のことを指します。コーナーでのリタイアは、その後ジャッジのスコアカードによって試合が決着するか、ノーコンテストと宣告されない限り、テクニカルノックアウト(TKO)とみなされます。

10.9. ファイターAまたはBの判定勝ち

テクニカル判定、マジョリティ判定、スプリット判定、ユナニマス判定のいずれかにより算出されます。これには選手失格も含まれます。

ラウンド数の変更に関わらず、全てのベットは成立します。

10.10. トータルラウンド

ベットを確定する目的のためにボクシング(1ラウンド/3分)では、ハーフラウンドと記載されている場合、各ラウンドの1分30秒をハーフラウンドとし、アンダーまたはオーバーを決定されます。

UFC(5分ラウンド)の場合、ハーフラウンドと記載されている場合は、各ラウンドの2分30秒をハーフラウンドとし、アンダーかオーバーかを決定されます。

何らかの理由で試合のラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

10.11. ラウンドまたはラウンドグループベッティング

10.11.1. 何らかの理由で試合のラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

10.11.2. 10.11.2. ベットを成立するための目的上、ラウンドまたはラウンドグループに対するベットは、そのラウンドまたはラウンドグループ中にKO、TKO、失格で勝利したファイターに対して行われます。試合終了前にテクニカルデシジョン(スコアカードによる判定)が行われた場合、全てのベットは判定勝ちとみなされます。

10.12. インプレー/ライブ

10.12.1. ボクシング

10.12.1.1. ファイトウィナーズ3ウェイ

ドローのオッズが含まれます。

10.12.1.2. マネーライン/ファイトウィナー2ウェイ

引き分けの場合、ベットは無効となります。

10.12.1.3. トータルラウンド2ウェイ

フルラウンドの相場が使用されます。 試合が終了したラウンドがベットの確定に使用されます。 第6ラウンドと第7ラウンドの間にファイターが座りリタイアした場合は、最後に完全に終了したラウンドが取り扱われ、第6ラウンドに終了したとカウントされます。

10.12.1.4. ファイト・トゥ・ゴー・ザ・ディスタンス|試合がフルラウンドに達するか(Fight To Go The Distance)

ベットが「Yes」判定として確定されるためには、指定されたラウンド数が終了していなければなりません。

10.12.1.5. ノックダウンマーケット(To Score/Totalなど)

ベットを成立するための目的上、ノックダウンとは、ファイターがKOされた場合、または強制的に8カウントを取られた場合と定義されます。(レフェリーがスリップやその他等と判断した場合はカウントされなません)。

10.12.2. MMA (総合格闘技)

10.12.2.1. ファイトウィナーズ3ウェイ

ドローのオッズが含まれます。

10.12.2.2. マネーライン/ファイトウィナー2ウェイ

引き分けの場合、ベットは無効となります。

10.12.2.3. トータルラウンド2ウェイ

フルラウンドの相場が使用されます。 試合が終了したラウンドがベットの確定に使用されます。第2ラウンドと第3ラウンドの間にファイターが座りリタイアした場合は、最後に完全に終了したラウンドが取り扱われ、第2ラウンドに終了したとカウントされます。

10.12.2.4. ファイト・トゥ・ゴー・ザ・ディスタンス|試合がフルラウンドに達するか(Fight To Go The Distance)

ベットが「Yes」判定として確定されるためには、指定されたラウンド数が終了していなければなりません。

10.12.2.5. 勝利方法

ットは試合直後の公式結果 www.ufc.com により確定されます。

10.12.2.6. ベットを成立するための目的上、ノックダウンとは、ファイターがKOされた場合、または強制的に8カウントを取られた場合と定義されます。(レフェリーがスリップやその他等と判断した場合はカウントされなません)。

11. クリケット

11.1. すべての試合

11.1.1. 予定から変更があった試合について

試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

11.1.2. 1. 1.1オーバーのトータルラン(合計得点)

試合1オーバー目の総得点に対してオッズが設定されます。 エキストラランとペナルティランは含まれます。 ベットが成立するには、そのオーバーが終了していなければなりません。

11.1.3. 第1オーバー・4点

ベットが成立するには、そのオーバーが終了していなければなりません。 このマーケットはバッティングチームに関するもので、バッターに丁度4ランが加算されたデリバリーが含まれます (オールラン/オーバースローを含みます。エキストラはカウントされません。)

11.1.4. 第1オーバー・6点

ベットが成立するには、そのオーバーが終了していなければなりません。 このマーケットは打者チームに関するもので、打者に丁度6ランが加算されたデリバリーが含まれます (オールラン/オーバースローを含みます。エキストラはカウントされません。)

11.1.5. 第1オーバー・バウンダリースコア

ベットが成立するには、そのオーバーが終了していなければなりません。 このマーケットは打者チームに関するもので、4ランまたは6ランのバウンダリーによる得点のみが含まれます。(オールラン/オーバースローは含まれません。 エクストラはカウントされません)。

11.1.6. 試合で50/100得点を挙げたチーム/打者 (プレマッチ)

11.1.6.1. 最低でも次のオーバー数が予定されていなければならず、公式結果(ダックワースールイスのカウント)がなければ、ベットがすでに確定されている場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットを確定するための目的上、50点以上の打者の得点はカウントされます。

11.1.6.2. Twenty20マッチ - 各チームのフル20オーバー

ワンデーマッチ - 各チーム40オーバー以上。

テストマッチおよびファーストクラスマッチ - 試合全体がカウントされます。引き分け試合の場合、最低200オーバーのボウリングが行われなければなりません。

ハンドレッド:100球すべてをボーリングしなければなりません。

11.1.7 (チーム)トップバッター/ボウラー

ベットは試合全体に対して行われます。 その試合のスターティングメンバーに含まれていない選手へのベットは無効となります。 代役として出場したプレイヤーは無効となります。 選出されたものの、バッティングやボウリングを行わなかった選手へのベットは、敗者として確定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.1.8. トップバッター/ボウラー

ベットは、両チームの試合全体に対して行われます。その試合のスターティングイレブンに選ばれていない選手へのベットは無効となります。 代役として出場したプレイヤーは無効となります。 選出されたものの、バッティングやボウリングを行わなかった選手へのベットは、敗者として確定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.1.9. バッター・マッチ・ラン (プレマッチ)

11.1.9.1. 最低でも次のオーバー数が予定されていなければならず、公式結果(ダックワースールイスのカウント)がなければ、ベットがすでに確定されている場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットを確定するための目的上、50点以上の打者の得点はカウントされます。

11.1.9.2. Twenty20マッチ - 各チームのフル20オーバー

ハンドレッド:100球すべてをボーリングしなければなりません。

ワンデーマッチ - 各チーム40オーバー以上。

テストマッチおよびカウンティチャンピオンシップマッチ - 試合全体がカウントされます。引き分け試合の場合、最低200オーバーのボウリングが行われなければなりません。

11.1.10. 最多ランアウト3ウェイ (プレマッチ)

どちらのチームがフィールディング中に最も多くのランアウトを出すかのオッズが提供されます。 外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットが確定していない限り、すべてのベットは無効となります。オーバー数が減らされ、かつ、試合結果に達した場合、ボーリングされたオーバー数に関係なく、フィールディング中に最も多くのランアウトを出したチームが勝者となります。 スーパーオーバーによって決定された試合においては、スーパーオーバー中のランアウトは、ベットを確定するための目的上、カウントされないものとします。 テストマッチおよびファーストクラスマッチでは、その試合のすべてのイニングがカウントされます。

11.1.11. ファーストイニング スコア (プレマッチ)

11.1.11.1. どちらのチームが先に打席に立つかに関わらず、試合のファーストイニングの得点数に対してオッズが提供されます。 以下の最低オーバー数が予定されていなければならないものとし、そうでない場合は、ベットがすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

11.1.11.2. Twenty20マッチ - 各チームのフル20オーバー

ハンドレッド:100球すべてをボーリングしなければなりません。

ワンデーマッチ - 各チーム40オーバー以上。

11.1.11.3. テストマッチおよびファーストクラスマッチ - 試合終了の宣言は、ベットを確定するための目的上、イニングの終了とみなされます。 ファースト1イニングが破棄された場合、すべてのベットは無効となります。 外部からの妨害や悪天候によりイニングが完了しなかった場合、ベットがすでに確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

11.1.12. 試合トータルラン数、試合最多シックスまたはフォー、試合トータルシックスまたはフォー(プレマッチ)

11.1.12.1. 外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットが既に確定されている場合を除き、全てのベットは無効となります。

11.1.12.2. テストマッチおよびカウンティチャンピオンシップの試合は、試合全体が対象となりカウントされます。引き分け試合では、最低200オーバーのボウリングが行われなければなりません。もしも、この条件が満たされない場合は、ベットがすでに確定されてる場合を除き、ベットは無効となります。

11.1.12.3. Twenty20マッチは、ベットがすでに確定されている場合を除き、20フルオーバーの全試合が予定され、かつ公式結果が出ていなければなりません。

ハンドレッドマッチ - 試合は100ボールフルに行われ、ベットが既に確定されている場合を除き、公式の結果が出ていなければなりません。

ワンデーマッチにおいて、オーバー数が減少し、結果が確定していない場合、ベットは無効となります。ベットを確定する目的上、バッツマンに6ラン(オールラン/オーバースローを含む)を記録したすべてのデリバリーを指すものとします。

11.1.12.4. スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に打たれたラン、フォー、シックスは、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

11.1.12.5. 外部からの妨害には天候によるものは含まれません。

11.1.13. ファースト6/10/15オーバースコアが高いチーム(プレマッチ)

外的要因や悪天候により、両チームが規定のオーバー数を達成できなかった場合、ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットは無効となります。同点の場合、ベットは無効となります。

11.1.14. 現在/次のイニングのラン数 奇数/偶数

エキストラランとペナルティランは、ベットを確定するための目的上、含まれます。

11.1.15. 次/X オーバー合計ランまたは奇数/偶数マーケット

エキストラランとペナルティランは含まれます。 イニングがオーバーの途中で終了した場合、そのオーバーは完了したとみなされます。ただし、悪天候によってイニングが終了した場合、すべてのベットは無効となります。 メイデン(ノーラン)は、奇数として計上されます。

11.1.16. 試合最初の得点

これは、バッツマンによって記録される最初のランによって決定され、オーバースローを含むことがあります。エクストラはカウントされません。(バイ=b、レッグバイ=lb、ワイド=w、ノーボール=nb)。

11.1.17. 最初の'X'オーバーにおけるインプレー/ライブラン(代替を含みます)

11.1.17.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットのが既に確定されている場合を除き、ベットは無効となります。

イニングの自然な長さが、選択されたオーバー数より短い場合において(例えば、チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトした場合や、ターゲットに到達した場合など)、ベットは成立するものとします。

11.1.17.2. シリーズコレクトスコア

指定された試合数が完了しなかった場合、ベットは無効となります。

11.1.17.3. シリーズトップバッター/ボウラー

指定されたシリーズに参加しなかった選手へのベットは無効となります。(マーケットはルール4(控除)の対象となる場合があります)。2人以上の選手が同数のウィケット数で終了した場合, デッドヒートのルールが適用されます。

11.1.17.4. 最多シックス(シリーズ)

2人以上のプレイヤーが同数のシックスで終了した場合、ベットは無効となります。

11.2. ワンデー/トゥエンティ20マッチ

11.2.1. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

11.2.1.1. 悪天候の影響を受ける試合では、以下の例外を除き、ベットは公式競技規則に従うものとします:試合がボウルアウトかコイントスのどちらかで決定された場合、全てのベットは無効となります。

11.2.1.2. 引き分けに対するオッズが提示されておらず、公式競技規則が勝者/進行側を決定している場合、ベットは公式結果に基づいて確定されます。

11.2.1.3. 引き分けのオッズが提示されず、公式競技規則が勝者を決定しない場合、デッドヒート規則が適用されます。ボウルアウトまたはスーパーオーバーが勝者を決定する競技では、ベットは公式結果で確定されます。

試合終了時にスコアが同点であった場合、最後にバッティングしていた側がイニングを完了し(すなわち、全てのイニングが完了、またはリミテッドオーバーズクリケットにおいては、設定されたオーバー数がプレイされた場合、または天候や悪天候によりプレイが終了的に中止された場合)に限り、試合結果は引き分け判定となります。

11.2.1.4. 外部からの妨害により試合が放棄された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。 対戦相手が変更になった場合、その試合のベットはすべて無効となります。

外部からの妨害には天候によるものは含まれません。

11.2.1.5. 試合がキャンセルされた場合、予告された開始時間から24時間以内に再試合が行われない限り、全てのベットは無効となります。

11.2.2. ライブ/インプレーのチームイニングと打者イニングのラン、(代替を含む)/イニングシックス

11.2.2.1. ワンデーマッチにおいて、オーバー/アンダーイニング、バッツマンイニングラン、イニングシクセスのベットは、雨天やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数から5オーバー以上減少した場合、ベットが既に確定されている場合を除き、無効となります。

11.2.2.2. ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットが行われた時点の予定よりオーバー数が3以上減少した場合、Twenty20 カップマッチのベットは無効となります。10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットが既に確定されていない限り、ベットは無効となります。

11.2.2.3. ハンドレッドマッチでは、ボール数が11球以上減少した場合、ベットは無効となります。

11.2.2.4. 打者が「負傷退場」した場合、その時点でのスコアで計算される。リタイアしたバッツマンが直面した最後のデリバリーの後に行われたベットは無効となります。

11.2.2.5. 次のXウィケットの落下:バッティングチームが割り当てられたオーバーの終了に達した場合、宣言、または指定されたウィケットが落下する前にターゲットに到達した場合、その時点でのスコア/合計が結果となります。

11.2.2.6. 退場方法 2ウェイ方式とし、選択肢はキャッチとノットキャッチとします。 それ以上のウィケットがない場合、すべてのベットは無効となります。

11.2.2.7. 6つの退場方法 ;キャッチ、ボールド、LBW、ランアウト、スタンプ、その他。 それ以上のウィケットがない場合、すべてのベットは無効となります。

11.2.3. 試合中のフィフティ

11.2.3.1. 最低でも次のオーバー数が予定されていなければならず、公式結果(ダックワースールイスのカウント)がなければ、ベットがすでに確定されている場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットを確定するための目的上、50点以上の打者の得点はカウントされます。

11.2.3.2. Twenty20マッチ - 各チームのフル20オーバー。

11.2.3.3. ワンデーマッチ - 各チーム40オーバー以上。

11.2.3.4. ハンドレッド:100球すべてをボーリングしなければなりません。

11.2.4. シリーズベッティング

ベットがすでに確定されている場合を除き、指定された試合数が変更された場合、ベットは無効となります。シリーズが引き分けとなり、引き分けのオプションが提供されなかった場合、ベットは無効となります。

11.2.5. トップバッター/ボウラー

シリーズのどのスターティング11にも選ばれなかった選手へのベットは無効となります。選択されたものの、バッティングやフィールドに出なかった選手へのベットは、敗者として確定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.2.6. イニングラン(代替を含む)/イニングシックス

11.2.6.1. ワンデーマッチにおいて、雨天やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数より5オーバー以上減少した場合、ベットが既に確定されている場合を除き、オーバー/アンダーイニング数およびイニングシックスのベットは無効となります。

11.2.6.2. ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットが行われた時点の予定よりオーバー数が3以上減少した場合、Twenty20 カップマッチのベットは無効となります。 10オーバー以下の試合では、全イニングが終了しなかった場合、ベットが既に確定されていない限り、ベットは無効となります。

11.2.6.3. イニングシックスについては、ベットを確定するための目的として、バッツマンが丁度6ラン(オールラン/オーバースローを含む)を獲得したすべてのデリバリーに基づいて結果が決定されるものとします。

このマーケットにおいてのみ、ボウリングチームのオーバーレートが遅かったためにチームトータルに加算されたペナルティランは、ベット確定の目的にはカウントされないことに注意してください。

11.3. テストマッチ

11.3.1. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング/ドローノーベット:引き分けの場合ベットなし/ダブルチャンス

少なくとも1つのボールがボーリングされた場合、ベットは公式結果に基づき成立するものとします。引き分けの場合はデッドヒートのルールが適用され、引き分けに対するベットは負け判定とみなされます。

最後にバッティングした側がイニングを完了した(つまり、すべてのイニングが終了した)場合に限り、試合終了時にスコアが同点の場合、試合結果は引き分け判定となります。

外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

外部からの妨害には天候によるものは含まれません。

11.3.2. トップバッター/ボウラー(プレマッチ)

11.3.2.1. 最初のイニングのみカウントされます。

11.3.2.2. ベットは、各チームのファーストイニングで1ボールがボーリングされた時点で成立します。イニングが没収された場合、ベットは無効となります。

11.3.2.3. オールアウトでない限り、最低50オーバーはボーリングされなければなりません。この条件が満たされなければ、ベットは無効となります。2人以上の選手が同数のウィケット数で終了した場合、失点の少ないボウラーが勝者となります。

11.3.3. ファーストイニングでフィフティ/ハンドレッドが決まる。

ベットは試合のファーストイニングスに対して行われ、その決着は最初にバッティングをしているチーム(両チームではなく)によって決定されます。 イニングが終了していなければならず(宣言もカウントされ)、この条件が満たされなければ、ベットがすでに確定されいない場合に限り、ベットは無効となります。 ベットを確定するための目的上、50/100以上の打者の得点はカウントされます。

11.3.4. ファーストイニングで50/100を記録するチーム打者

試合終了の宣言は、ベットを確定するための目的上、イニングの終了とみなされます。ファースト1イニングが破棄された場合、すべてのベットは無効となります。 外部からの妨害や悪天候によりイニングが完了しなかった場合、ベットがすでに確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。 ベットを確定するための目的上、50/100以上の打者の得点はカウントされます。

11.3.5. イニングラン;インプレー/ライブ(代替を含む)/イニングシックス

11.3.5.1. オールアウトまたはチームの申告がない限り、最低50オーバーはボーリングされなければなりません。 それ以外の場合は、ベットがすでに確定されていない場合に限り、ベットは無効となります。

11.3.5.2. イニングシックスベットの場合、オールラン/オーバースローを含む、打者が6ランを記録したすべてのデリバリーによってベットの結果が決まります。

11.3.6. 最初の'X'オーバーにおけるインプレー/ライブラン(代替を含む)

11.3.6.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットのが既に確定されている場合を除き、ベットは無効となります。

11.3.6.2. イニングの自然な長さが、選択されたオーバー数より短い場合(例えば、チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトした場合や、ターゲットに到達した場合などにより)、ベットは成立します。

11.3.7. ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームがファーストイニングスを完了する必要があります(デクラレ―ションも含む)。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.3.8. シリーズベッティング

指定された試合数が完了しなかった場合、ベットは無効となります。 シリーズ打者については、シリーズ全試合の両イニングの合計得点、およびプレイヤーマッチの得点がカウントされます。プレイヤーパフォーマンスについては、シリーズ全試合の両イニングにおける得点、ウィケット、キャッチ、スタンプがカウントされます。

11.3.9. 第1オーバーにおけるラン数(2ウェイ)

エキストラランとペナルティランは含まれます。 ベットが成立するためには、ベットがすでに確定されている場合を除き、対象のオーバーが終了していなければなりません。

11.3.10. トップバッター/ボウラー(両チーム)

トップバッター/ボウラー(両チーム)のベットは、試合全体が対象となりカウントされます。どちらのスターティング11にも選ばれていない選手へのベットは無効となります。選出されたものの、バッティング/ボウリングを行わなかった選手へのベットは、敗者として確定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.3.11. テストマッチのチームトータル(2ウェイ)

テストマッチの合計値は、第1イニングのみで決定されます。 オールアウトまたはチームの申告がない限り、最低50オーバーはボーリングされなければなりません。 それ以外の場合は、ベットがすでに確定されていない場合に限り、ベットは無効となります。

11.3.12. オープニングパートナーシップのイニングスランオーバーアンダー

ベットは、各チームのファーストイニングで1ボールがボーリングされた時点で成立します。イニングが没収された場合、ベットは無効となります。

11.3.13. いずれかのイニングでフィフティを出すか否かのYes/No判定

試合全体をカウントされ、バッターが1ボールと対戦した後、または最初のボールと対戦する前にアウトになった場合、ベットは成立します。イニングが宣言された場合も含め、打者がノーアウトの場合もスコアはカウントされます。雨天やその他の理由による遅延に関わらず、すべてのベットは成立します。

11.4. カウンティチャンピオンシップマッチ

11.4.1. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

11.4.1.1. 引き分けのオッズが提示されていない限り、試合が引き分けで終了した場合、ベットは無効となります。 外部からの妨害により試合が放棄された場合、ベットは無効となります。 引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。

11.4.1.2. 外部からの妨害には天候によるものは含まれません。

11.4.1.3. 最後にバッティングした側がイニングを完了した場合(つまり、すべてのイニングが完了した場合、またはリミテッドオーバーズクリケットでは、設定されたオーバー数がプレイされた場合、または天候や悪天候によりプレイが中断された場合)に限り、 試合終了時にスコアが同点の場合、試合結果は引き分け判定となります。

11.4.2. イニングラン

オールアウトまたはチームの申告がない限り、最低50オーバーはボーリングされなければなりません。 それ以外の場合は、ベットがすでに確定されていない場合に限り、ベットは無効となります。

11.4.3. トップチームバッター/トップチームボウラー

11.4.3.1. 最初のイニングのみがカウントされます。

11.4.3.2. ベットは、各チームのファーストイニングで1ボールがボーリングされた時点で成立します。イニングが没収された場合、ベットは無効となります。

11.4.3.3. オールアウトでない限り、最低50オーバーはボーリングされなければなりません。この条件が満たされなければ、ベットは無効となります。2人以上の選手が同数のウィケット数で終了した場合、失点の少ないボウラーが勝者となります。

11.4.4. ファーストイニングのリード

ベットが成立するためには、両チームとも最初のイニングを完了しなければなりません(申告を含む)。 引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。

11.4.5. 最初の'X'オバーにおけるインプレー/ライブラン(代替も含む)

11.4.5.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットのが既に確定されている場合を除き、ベットは無効となります。

11.4.5.2. イニングの自然な長さが、選択されたオーバー数より短い場合(例えば、チームが選択されたオーバー数より短い時間でオールアウトした場合や、ターゲットに到達した場合)、ベットは成立します。

11.5. クリケットワールドカップ/トーナメントベッティング

11.5.1. トーナメント総ラン数/トーナメント総ウィケット数

ダックワース・ルイスによって棄権または減点された試合については、実際に記録されたランとウィケットの合計数のみがカウントされます。

11.5.2. トーナメント総ランアウト数/トーナメント総スタンピング数

ベットを確定するための目的上、棄権またはオーバー数の減少に関係なく、公式合計が適用されます。

11.5.3. シックス最多得点チーム/シックス最多ヒットプレーヤー/シックス総数

11.5.3.1. ベットを確定するための目的上、シックスとは、打者が丁度6ランを記録したすべてのデリバリーのことを指します。ベットを確定するための目的上、棄権またはオーバー数の減少に関係なく、公式合計が適用されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

11.5.3.2. プレイヤーマーケットにおいては、バッターは少なくとも1つのデリバリーに直面しなければなりません。

11.5.4. 最高イニングスコアのチーム/最低イニングスコアのチーム

デッドヒートのルールが適用されます。

11.5.5. 最もオープニングパートナーシップの多いチーム/最もファースト10オーバースコアの多いチーム

デッドヒートのルールが適用されます。

11.5.6. トーナメントハットトリック

トーナメント中に「ハットトリック」(ボウラーが同一試合で3人のバッツマンを連続で退場させること)が公式に記録された場合、ベットは「Yes」判定となります。

11.5.7. プレイヤー・オブ・ザ・トーナメント

ベットは、公式により公表されたPlayer of the Tournamentに対して行われ、確定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

12. 自転車競技

12.1. 個人ステージ / アウトライトベッティング / 選手完走順位

12.1.1. ベットが成立するためには、ライダーが各レース/ステージのスタートラインを通過する必要があります。それ以外の場合はベットは無効となり、賭け金は返金されます。すべてのベットは、表彰台発表時に各レースの運営団体によって発表される公式順位表に基づいて確定されます。

12.1.2. その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

チーム・クラス分けのマーケットについては、タイム・ベースのクラス分けにおける最終順位に基づき確定されます。(指定された種目において複数のチーム戦が行われる場合に限る)。

12.1.3. アウトライトマーケットは、ルール 4(控除)の対象となる場合があります。

12.2. マッチアップ

12.2.1. マッチアップは、指定されたイベント/レースまたはステージで最高順位を獲得したサイクリストによって決定されます。

12.2.2. 一方または両方のサイクリストがスタートラインを通過しなかった場合、ベットは無効となります。

12.2.3. 両方のサイクリストがスタートしたものの、特定のイベント/レースまたはステージを完走できなかった場合、ベットは無効となります。

12.2.4. 両方のサイクリストが特定のイベント/レースまたはステージをスタートし、片方だけが完走できなかった場合、特定のイベント/レースまたはステージを完走したサイクリストが勝者とみなされます。

12.3. イベント・スペシャル

出場の有無を問わない。 指定されたイベントは全日程(法定のステージ数)を完走しなければならず、この条件が満たされなかった場合、ベットは無効となります。いくつかのスペシャルイベントにおいては、ベットが成立するためには、指定されたイベントを法定チーム数で開始しなければなりません。

13. ダーツ

13.1. アウトライト・ベッティング

ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 アウトライトマーケットは、ルール 4(控除)の対象となる場合があります。

13.2. プレマッチのベッティング

13.2.1. 試合が開始されたが完了しなかった場合、次のラウンドに進む選手、もしくは勝利を手にした選手が、ベットを確定するための目的上、勝者としてみなされます。

13.2.2. プレミアリーグダーツイベントでは、マッチベッティングは3ウェイマーケットと2ウェイマーケットの形式で提供されることがあります。ベットを確定するための目的上、3ウェイマーケットには引き分けオプションが含まれます。試合結果が引き分けの場合、2ウェイマーケットでのベットは無効となります。

13.3. ハンディキャップ2ウェイおよび3ウェイレッグベッティング

法定レッグ数/セット数が完了しなかった場合、もしくは変更された場合、またはベッティングのために提供されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。試合が完了しなかった場合、全てのベットは無効となります。

13.4. 選手個人のチェックアウト

試合が終了しなかった場合、ベット額が提示オッズを超えない限り、全てのベットは無効となります。

13.5. ファーストレグ/セットマーケット

最初のレグ/セットが完了しなかった場合、結果がすでに決定されいない限り、すべてのベットは無効となります。

13.6. 4/6レッグ後のリーダー

ベットが成立するためには、最初の4/6レッグが完了していなければなりません。

13.7. 3レッグまでのレース

ベットが成立するためには、どちらかのプレイヤーが3レッグで勝たなければなりません。

13.8. ハイエストチェックアウト3ウェイ

試合が終了しなかった場合、ベット額が提示オッズを超えない限り、全てのベットは無効となります。

13.9. ハイエストチェックアウト2ウェイ

試合が終了しなかった場合、ベット額が提示オッズを超えない限り、全てのベットは無効となります。 同点の場合、ベットは無効となります。

13.10. トータルチェックアウト

試合、または関連するレグ/セットが完了しなかった場合、結果がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。 ツーウェイマーケットでは、プレーヤーが同点の場合、ベットは無効となります。

13.11. ネクストレッグチェックアウト

ブルはレッドとしてカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完了していなければなりません。

13.12. トータルレッグス/セット

試合が終了しなかった場合、ベット額が提示オッズを超えない限り、全てのベットは無効となります。

13.13. チェックアウトマーケット

ブルはレッドとしてカウントされます。ベットが成立するためには、レッグが完了していなければなりません。

13.14. 最多180s

試合が終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。

13.15. 180sトータルマーケット

試合、または関連するレグ/セットが完了しなかった場合、結果がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

13.16. 最初の180

結果が既に決定している場合を除き、試合が終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。180点が得点されなかった場合、ベットは無効となります。

13.17. 試合中の170フィニッシュ

結果が既に決定している場合を除き、試合が終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。

13.18. ダブル予想 (レッグス/セット)

指定されたレグ数/セット数後の結果と、試合の総合勝者を予想することを指します。試合が終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。

13.19. ファーストダーツマーケット

ベットは、指定されたレッグ/セットで最初に投げられたダーツまたはダーツセットに対して行われます。バウンスアウトは、ベットの目的上、その他とみなされます。ダブルインが使用される試合形式では、誤りの申し出があった場合、そのマーケットは無効となります。

13.20. 9ダーツフィニッシュ

結果が既に決定している場合を除き、試合が終了しなかった場合、全てのベットは無効となります。

13.21. プレミアリーグスペシャル

13.21.1. ファイナル/セミファイナルに進出する/しないかのベットが成立するためには、選手はリーグ戦に1リーグ試合に参加しなければなりません。

13.21.2. 降格するマーケットにおいて 該当する週のフィクスチャーの後、リーグテーブルの最下位2名の選手(その後の大会から脱落した選手)が、ベットを確定するための目的上、勝者としてカウントされます。

13.21.3. レギュラーシーズン勝者 - ベットの目的上、プレーオフ前のグループ戦終了後、リーグテーブルで首位に立った選手のことを指します。

13.22. 9ダーツスペシャル

13.22.1. 選択した選手が試合で9ダーツフィニッシュを達成するか - 試合が終了しなかった場合に9ダーツフィニッシュが達成されていなければ、すべてのベットは無効となります。

13.22.2. トーナメントで選ばれた選手が9ダーツフィニッシュを達成するか - トーナメントで対象の選手が最低でも1ダーツ投げなければベットは有効となりません。

13.22.3. トーナメントで9ダーツフィニッシュはあるか - ベットが成立するたには、既に9ダーツフィニッシュが達成されていない限り、トーナメントは終了していなければなりません。これは選手の棄権に関わらず、ベットは成立するものとします。

13.23. インプレイ / ライブベッティング

法定レグ数/セット数が完全に終了する前に放棄されたマッチマーケットへのベットは、放棄された時点で既に結果が確定しているベットを除き、無効となります。例えば、トータルレッグスまたはトータル180のオッズが、放棄の時点で超過している場合などがこれに該当します。

14. フロアボール

14.1. ベットが有効になるためには、全ての試合が予定された日(現地時間)に開始される必要があります。 ベットを確定するための目的上、試合が50分間プレイされた時点で完了されたものとみなされます。

14.2. すべての試合の勝敗は、別途指定がない限り、延長戦が行われた場合のスコアは除外され、レギュレーションタイム終了時のスコアで決定されます。

14.3. マッチトータルの奇数または偶数 - スコアがない場合、すべてのベットは偶数としてみなされます。

14.4. 延長戦マーケット - 延長戦のスコア/アクションのみがベッティングの対象となります。

14.5. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

15. サッカー

15.1. 90分プレー

15.1.1. 別途指定がない限り、すべての試合マーケットは予定された90分間のプレー終了時の結果に基づきます。 これは、アディショナルタイム(インジャリータイムやロスタイム)は含みますが、延長戦、PK戦、ゴールデンゴールは含まれません。

15.1.2. このルールの例外は、親善試合に関するもので、すべての試合のマーケットは、90分間フルにプレーされたかどうかにかかわらず(ビーチフットボールの場合は、36分)試合終了時の実際の結果(延長戦を除く)に基づいて決定されます。

15.2. 延長戦インプレー/ライブマーケット

ベットは延長戦の公式統計に基づいて行われます。規定時間内に行われたゴールやコーナーはカウントされません。

15.3. 試合の延期、繰り上げ、放棄

15.3.1. 別途指定がない限り、中止、延期、またはキャンセルされた試合に対するベットは、元の開始時間から24時間以内に再試合または予定されていない場合、無効となります。

15.3.2. 90分のプレーが終了する前に放棄された試合は、放棄された時点で結果が確定しているベットを除き、無効となります。ベットが成立するためには、マーケットが完全に決定されていなければなりません。例えば、最初に得点を選手に関するベットや、最初にゴールが入る時間のベットは、放棄された時点でゴールが決まっていれば成立し、すでに3ゴール以上入っていれば2.5ゴール以上のベットが成立します。

15.4. 予定から変更があった試合について

15.4.1. 試合会場が変更された場合(アウェイチームのグラウンド以外)、ホームチームが指定されていれば、ベットは有効となります。もしホームチームとアウェイチームが逆になった場合(例:アウェイチームのグラウンドで試合が行われた場合)、元のリストに基づき行われたベットは無効となります。

15.4.2. 当社は、中立地で行われるすべての試合を当社ウェブサイト上で確認するよう努めます。中立地で行われる試合については(当サイトに記載されているか否かに関わらず)、どのチームがホームチームとして記載されているかに関わらず、ベットは成立するものとします。

15.4.3. 公式の試合において、当ウェブサイトに記載されているものと異なるチーム詳細が記載されている場合、ベットは無効となります。例えば、公式の試合においてのチーム名、リザーブ、年齢グループ(例:21歳以下)、性別(例:女子)が指定されている場合など。

15.4.4. それ以外の場合、ベットは成立します。これには、チーム名に「XI」と明記されていない場合も含まれます。

15.5. 最初に得点する選手(ファーストスコアラー)/最後に得点する選手(ラストスコアラー)(プレマッチおよびライブ)

15.5.1. ベットは、90分間のプレーに対してのみ受け入れられます。

可能性のあるすべての選手に対して最初に得点を獲得する(ファーストスコアラー)/最後に得点を獲得する(ラストスコアラー)のオッズを提示するよう、あらゆる努力をいたします。ただし、初期時点よりオッズが提示されなかった選手が最初または最後にゴールを決めた場合は、勝者としてカウントされます。試合に参加していない選手へのベットは、最初のゴールが決まった後にその選手が登場した場合、最初にゴールを決めた選手へのベットと同様に無効となります。

15.5.2. 試合に参加したすべての選手が、ラストプレーヤートゥスコア(最後に得点を獲得する選手)のベット対象となります。

15.5.3. 公式団体によるその後の照会は、ベットを確定するための目的上考慮されないものとします。オウンゴールはベットを確定する際には含まれないものとします。

15.6. エニタイム・ゴールスコアラー(プレマッチ)およびゴールスコアラー(ライブ)

対象試合の一部にでも出場した選手に対するベットはすべて有効となります。

15.7. マルチスコアラー/2得点以上/ハットトリックの獲得

ベットは、90分間のプレーに対してのみ受け入れられます。

試合に出場しない選手へのベットは無効となります。試合に参加したすべての選手は、ベットを確定するための目的上、ベット対象とみなします。

15.8. コレクトスコア

ノーマルタイム終了時のスコアを予想します。 オウンゴールはカウントされます。

15.9. エニタイムコレクトスコア

試合中いつでも、どのチームに正しい得点が入るかを予想します。 試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

15.10. XまたはYゴール差で勝利するチーム

このマーケットでは、特定のチームが特定のゴール差(XまたはYゴール差)で勝利することにベットすることができます。例えば、チェルシーがホームでマンチェスター・シティに2、3ゴール差で勝つと予想したとします。試合が2:0、4:2、3:0などのスコアで終了した場合、そのベットは勝ち判定となります。チェルシーが1ゴール差または4ゴール差(2:1、5:0、1:0など)で勝った場合、ベットは負け判定となります。試合がMan Cityの勝利で終わるか、引き分けの場合も、ベットは負け判定になります。このマーケットは、別途指定がない限り、試合のフルタイムの結果に基づき行われます。

15.11. 最初に得点するチーム(ファーストスコアラーチーム)) / 最後に得点するチーム(ラストスコアラーチーム)

試合に参加していない選手へのベットは無効となります。最初のゴールが決まった後に関連するオッズが提示された場合、それに対して行われたベットは、選択された選手がその試合で得点したかどうかに関わらず無効となります。 オウンゴールはカウントされません。

15.12. エニタイムスコアラー(選手)

15.12.1. 試合に出場した選手は全員ベット対象とみなされます。

終了していない試合のセレクションは、すでに得点が入っていない限り、無効となります。

15.12.2. オウンゴールは、ベットを確定する上ではカウントされないものとします。

15.13. ファーストゴールスコアタイム(最初に得点が入るタイム)

最初のゴールが決まった後に試合が放棄された場合、全てのベットは成立します。

もし最初のゴールが決まる前に試合が放棄された場合、すでに完了した時間帯へのベットは全て負け判定とみなされ、放棄された時間帯を含むその他の時間帯のベットは無効となります。

15.14. インジャリータイム

インジャリータイムに関するベットは、実際にプレーされた時間ではなく、第4オフィシャルボードによって示された時間に基づきます。

15.15. イベントの110分バンド/X分バンド(バンド=時間帯)

0:00から09:59の間にイベントが開始されない限り、最初の10分間でクラス分けされません。

インターバルは試合の分単位で表されます。例えば、1~15分は00:00~14:59、16~30分は15:00~29:59、31~45分はハーフタイムまでの30:00、46~60分は45:00~59:59(後半開始後)などとなります。

1-5分は00:00-04:59、1-60分は00:00-59:59と表されます。

15.16. ファーストコーナータイム(最初のコーナーが行われる時間)

このマーケットに関するベットは、コーナーが実際に取られた時間に基づきます。(コーナーが与えられた時間に基づくものではありません。)

15.17. インプレー/ライブ(3ウェイ)を含むハンディキャップベット

ベットの確定は、ハンディキャップを調整した試合の実際のスコアを使用して表示されたオッズに対して行われます。

15.18. ハーフタイムの結果(インプレー/ライブを含む)

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.19. ハーフタイムのコレクトスコア

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.20. ハーフタイム最多ゴール

ベットがすでに確定されている場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.21. 前半のゴール

ベットがすでに確定されいる場合を除き、ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.22. レスト・オブ・ザ・マッチ(試合の残り時間に関する)マーケット

このマーケットに関するベットは、ベットが行われた時点から試合終了/レギュラータイムまでの間の試合結果に基づいて行われます。

例えば、ベットを行った時点のスコアが2-1で、最終スコアが3-2の場合、レスト・オブ・ザ・マッチの試合結果は「引き分け」判定となります。

15.23. ハーフで最も多く得点するチーム

当マーケットでは、ベット対象のチームが、試合のどちらのハーフでより多くのゴールを決めるかを予想します。

15.24. コーナーキックマーケット

コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

コーナーキックが繰り返し行われた場合、一度のコーナーのみがカウントされます。

15.25. 試合の最初(ファースト)と最後(ラスト)のコーナーキック

試合中にコーナーキックが行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。

15.26. インプレー/ライブを含む前半のコーナーキック

ハーフタイム前に試合が放棄された場合、ベットが確定されていない限り、ベットは無効となります。 コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.27. インプレー/ライブでの2ウェイコーナー

当マーケットにおけるベットは試合中のコーナー総数によって決まります。ただし90分が経過する前に試合が放棄された場合は、すでにベットが確定されいない限り、すべてのベットは無効となります。 コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.28. 最多コーナー数 インプレー/ライブ

試合中、最も多くのコーナーを獲得したチームを対象にベットが確定されます。ただし、 試合が棄権された場合、すべてのベットは無効となります。コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.29. インプレー/ライブでXコーナーのレース

先に指定数のコーナーを獲得したチームに対してベットが確定されます。ただし、試合が90分プレーされる前に放棄された場合、すべてのベットは無効となります。 コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.30. 10分/20分/30分/40分以降の結果(インプレー/ライブ)

試合中の指定された時間における結果に対してベットが確定されます。例:10分後の試合に対してのベットは、試合開始から10分経過後における試合の結果で決定されます。90分が経過する前に試合が放棄された場合、すでにベットが確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.31. ハーフタイムとフルタイムのダブルリザルト

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。 延長戦およびPK戦はカウントされません。

15.32. ミックス/バーチャルサッカー

15.32.1. それぞれのリーグ/大会で実際の試合に参加しているものの、互いに対戦しない2つの異なるチーム間で行われる試合のことを指します。

ベットは、それぞれのチームが獲得したゴールの合計で確定されます。

どちらかの試合の開始が24時間以上遅れた場合、その試合におけるベットはすべて無効となります。

例:ミックス/ミスティカルマッチ;マンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリード

プレミアリーグ結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:1 エヴァートン

リーガエスパニョーラ 結果 レアル・マドリード 3:1 セビージャ

ミックス/ミスティカルサッカーの試合結果 マンチェスター・ユナイテッド 2:3 レアル・マドリード

このマンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリードの例では、レアル・マドリードがこの試合に勝ち、合計ゴールは5となります。(ダブル・チャンス 3つの結果 1Xが負け、12が勝ち、X2が勝ちなど)

15.32.2. マッチスペシャル

15.32.2.1. 別途指定がない限り、選手がが試合に参加しなかった場合、プレイヤースペシャルは無効となります。

15.32.2.2. ベットは、90分間のプレーが終了した時点での結果に基づき確定されます。延長戦、ゴールデンゴール、PK戦は、別途指定がない限り、カウントされません。

15.32.2.3. スペシャルベットで提示された者のうち、1人以上が試合に出場しなかった場合、ベットは残りの出場者により、通常のオッズで行われます。

15.32.3. 両ハーフでの勝利

当マーケットにおけるベットでは、ベット対象のチームが試合の両ハーフにおいて、相手チームより多くのゴールを決めなければならないことを前提に成立します。

15.32.4. ダブルチャンス

これには以下のベットオプションがあります:

1またはX - 試合結果がホームまたは引き分けの場合、このオプションへのベットが勝ち判定となります。

Xまたは2 - 試合の結果が引き分けまたはアウェイの場合、このオプションにベットした方が勝ち判定となります。

1または2 - 試合結果がホームまたはアウェイの場合、このオプションへのベットが勝ち判定となります。

試合が中立地で行われる場合、ベッティングの目的上、最初に表示されているチームがホームチームとみなされます。

15.32.5. アジアンハンディキャップ

ベットが確定される詳細については、以下の例をご参照ください:

15.32.5.1. ハンディキャップライン 0 ボール

どちらかのチームが僅差で勝利した場合でも、そのチームは勝利チームとしてみなされ、そのチームへのセレクションは勝ち判定として確定されます。試合の結果が引き分けに終わった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

15.32.5.2. ハンディキャップライン 0.25 ボール

0.25のハンディを付与したチームが先攻の場合:

- スコア勝ち:このセレクションにおいての全てのベットが勝ち判定として確定されます。

- 引き分け:賭けの半分が返金、残りの半分が負け判定として確定されます。

スコア負け:このセレクションにおいての全てのチケットが負け判定として確定されます。

0.25のハンディが付与されたチームが先攻の場合:

- スコア勝ち:このセレクションにおいての全てのベットが勝ち判定として確定されます。

- 引き分け:賭けの半分が選択したセレクションのオッズで確定され、残りの半分は返金されます。

スコア負け:このセレクションにおいての全てのチケットが負け判定として確定されます。

15.32.5.3. ハンディキャップライン 0.75 ボール

0.75のハンディを付与したチームが先攻の場合:

- 2点差以上で勝利:このセレクションにおいて全てのベットが勝ち判定として確定されます。

- 1点差で勝利:賭けの半分が選択したセレクションのオッズで確定され、残りの半分は返金されます。

- 引き分け、または負けた場合:このセレクションにおける全てのベットは負け判定となります。

0.75のハンディが付与されたチームが先攻の場合:

- スコア勝ち、または引き分け:このセレクションにおけるの全てのベットが勝ち判定として確定されます。

- 1点差負け:賭けの半分が返金され、残りの半分は負け判定として確定されます。

- 2点差以上で負け:このセレクションにおける全てのベットは負け判定として確定されます。

15.32.5.4. ハンディキャップライン 1.0 ボール

1.0のハンディを付与したチームが先攻の場合:

- 2点差以上で勝利:このセレクションにおいて全てのベットが勝ち判定として確定されます。

- 1点差で勝利:このセレクションにおける全てのベットは無効となり、返金されます。

- 引き分け、または負けた場合:このセレクションにおける全てのベットは負け判定となります。

1.0のハンディが付与されたチームが先攻の場合:

- スコア勝ち、または引き分け:このセレクションにおける全てのベットは勝ち判定として確定されます。

- 1点差負け:このセレクションにおける全てのベットは無効となり、返金されます。

- 2点差以上で負け:このセレクションにおける全てのベットは負け判定として確定されます。

15.32.5.5. アジアンハンディキャップインプレー/ライブ(前半/後半ベットを含む)

アジアンハンディキャップインプレイ/ライブマーケットでのベットは、試合全体のスコアラインに従って確定されます。これには、ベットが行われる前後でのゴールも含まれます。

15.32.5.6. アジアンコーナーハンディキャップ

15.32.5.6.1. ホールコーナーまたはハーフコーナーのハンディキャップ - 試合終了時に、最終コーナーに対してハンディキャップが適用され、ハンディキャップ調整後のコーナー数が多いチームが、ベットを確定するための目的上、勝者とみなされます。ハンディキャップ適用後の各チームのコーナー数が同じだった場合は、すべてのベットは無効となり、賭け金は返却されます。

15.32.5.6.2. クオーターコーナーハンディキャップ - 例として「0.5、1」は0.75コーナーハンディキャップであり、賭け金はハーフコーナーとホールコーナーに均等に分けられます。

試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

コーナーキックが繰り返し行われた場合、一度のコーナーのみがカウントされます。 コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.32.5.7. 前半/後半アジアンハンディキャップ

該当するハーフの結果に対してのみベットを行われます。

15.32.5.8. 延長戦アジアンハンディキャップインプレー/ライブ

通常のインプレー/ライブのアジアンハンディキャップルールが適用されますが、延長戦でのゴールのみがカウントされます。 延長戦開始時のスコアは0-0とみなされます。

15.32.5.9. アジアントータルコーナー数

試合の総コーナー数を予想するマーケットであり、コーナーラインはクォーターコーナー、ハーフコーナー、ホールコーナーのいずれかとし、ベットは以下の通りに確定されるものとします:

15.32.5.10. コーナーライン8.5

8.5以上にベットした場合、試合中に8つ以上のコーナーがあればベットは勝ち判定として確定されます。それ以外の場合は賭け金は失われます。

8.5未満にベットした場合、試合中のコーナー数が9未満であればベットは勝ち判定として確定されます。 それ以外の場合は賭け金は失われます。

コーナーラインが整数の場合、コーナーの合計数がコーナーラインと同じであれば、賭け金は返却されます。

15.32.5.11. コーナーライン8.25

15.32.5.11.1. オーバーにベットした場合、賭け金は8のオーバーコーナーと8.5のオーバーコーナーに等分されます。試合中にコーナーが8つ以上ある場合、ベットは勝ち判定として確定されます。コーナーがぴったりに8つあった場合、賭け金の半分は負け判定として確定し失われ、残りの半分は返金されます。 それ以外の場合は賭け金の全額が失われます。

アンダーに賭けた場合、賭け金は8つのアンダーコーナーと8.5のアンダーコーナーに等分されます。試合中にコーナーが8つ以下あった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。コーナーがぴったりに8つあった場合、賭け金の半分は勝ちけ判定として確定し、残りの半分は返金されます。 それ以外の場合は賭け金の全額が失われます。

15.32.5.11.2. 試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

コーナーキックが繰り返し行われた場合、一度のコーナーのみがカウントされます。 コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。

15.32.5.12. アジアンコーナー インプレー/ライブ

プレゲームのアジアンコーナーと同様に設定され、90分がプレーされる前に試合が放棄された場合、ベットがすでに確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.32.5.13. 前半アジアコーナー インプレー/ライブ

プレゲームのアジアンコーナーと同様に設定されるが、ハーフタイムの合計で結果が決定されます。ハーフタイム前に試合が放棄された場合は、すでにベットが確定されている場合を除き、すべてのベットは無効となります。

15.32.6. ゴールライン

90分が経過する前に試合が放棄された場合、すでにベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。 ベットが確定される詳細については、以下の例をご参照ください。

15.32.6.1. 延長戦のインプレー/ライブゴール

延長戦でのゴールのみがカウントされます。 延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、すでにベットが確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.32.6.2. ゴールライン2

ゴールラインアンダー2(ゴール2未満)

- 試合中に0ゴールまたは1ゴールがあった場合、ベットは成立します。 ゴールがぴったり2つある場合、賭け金は返金されます。 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

- ゴールラインオーバー2(ゴールライン2超)

- 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールがぴったりと2つある場合、賭け金は返金されます。 試合中に0ゴールまたは1ゴールの場合、ベットは負け判定として確定されます。

15.32.6.3. アジアントータルゴール (2.25)

アジアトータルゴールアンダー2.25(ゴール2.25未満)

- 試合中に0ゴールまたは1ゴールがあった場合、ベットは成立します。 ゴールがぴったりと2つある場合、賭け金の半分が勝ち判定として確定され、もう半分が返金されます。 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

アジアン・オーバー2.25(ゴール2.25超)

- 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールがぴったりと2つある場合、賭け金の半分が負け判定として確定され、もう半分が返金されます。 試合中に0ゴールまたは1ゴールの場合、ベットは負け判定として確定されます。

15.32.6.4. ゴールライン2.5

ゴールラインアンダー2.5(ゴール2.5未満)

- 試合中に0点、1点、2点のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

ゴールラインオーバー2.5(ゴール2.25超)

- 試合中に3点以上のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

15.32.6.5. アジアントータルゴール (2.75)

アジアトータルゴールアンダー2.75(ゴール2.75未満)

- 試合中に0点、1点、2点のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールが3つあった場合、賭け金の半分が払い戻され、半分が負け判定として確定され失われます。 試合中に4点以上のゴールがあった場合は負け判定として確定されます。

アジアントータルゴールオーバー2.75(ゴール2.75超)

- 試合中に4点以上のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールが3つだった場合、賭け金の半分が勝ち判定として確定され、もう半分が返金されます。 試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

15.32.6.6. ゴールライン3

ゴールラインアンダー3(ゴール3未満)

- 試合中に0点、1点、2点のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールがぴったり3つある場合、賭け金額は返金されます。 試合中に4点以上のゴールがあった場合は負け判定として確定されます。

ゴールラインオーバー3(ゴール3超)

- 試合中に4点以上のゴールがあった場合、ベットは勝ち判定として確定されます。 ゴールがぴったり3つある場合、賭け金は返金されます。 試合中に0、1、2ゴールがあった場合、ベットは負け判定として確定されます。

15.32.6.7. インプレー/ライブでのアジアントータルゴール

インプレー/ライブベットでは、ベット前、ベット後にかかわらず、すべてのゴールが考慮されます。

15.33. トーナメントベッティング

15.33.1. トップチームゴールスコアラー

90分および延長戦でのゴールがカウントされます。 PK戦のゴールはカウントされません。 デッドヒートのルールが適用されます。 引用されたチームはあくまでも参考のためだけのものになります。

15.33.2. クラブ得点王(トップクラブゴールスコアラー)

90分および延長戦での得点はカウントされます。 PK戦でのゴールはカウントされません。 デッドヒートのルールが適用されます。 クラブ得点王がいない場合は、すべての賭け金が返金されます。

15.33.3. トップゴールスコアラー

90分および延長戦でのゴールがカウントされます。 PK戦のゴールはカウントされません。 選手がゴールデンブーツなどを獲得するのではなく、デッドヒートのルールが適用されます。

引用されたチームはあくまでも参考のためだけのものになります。

FAカップおよび予選ラウンドのある他のカップトーナメントでは、ゴールは1回戦からカウントされます。

15.33.4. トーナメント合計/スペシャル

15.33.4.1. トーナメントカードの総数

1試合につき、選手1人につきイエローカード1枚、レッドカード1枚を上限とします(例:2枚目のイエローカードでレッドカードになった場合はカウントされません)。延長戦で与えられたカードはカウントされません。ピッチ上にいる選手のみがカウントされます。(例:ベンチにいるマネージャーや交代要員にカードが提示された場合はカウントされません)

15.33.4.2. 大会総得点(トーナメントトータルゴール)、チーム総得点(チームトータルゴール)、最高得点チーム

15.33.4.2.1. トーナメント全体に適用されるマーケットでは、90分または延長戦でのゴールがカウントされます。特定の日程において特定のフィクスチャーのみを対象とするマーケットでは、90分の間に行われたゴールのみがカウントされます。 PK戦でのゴールはカウントされません。

15.33.4.2.2. 試合が延期された場合、総得点数(指定された日付の試合群)は無効となります。最高得点チームにおけるベットが成立するには、最低でも試合の50%が行われる必要があり、延期された試合の場合にはルール4(控除)が適用される場合があります。

15.33.4.3. トーナメントペナルティの見逃し/変更

90分、延長戦、およびPK戦で得たPK(ペナルティーキック)はすべてカウントされます。PKを再度行わなければならない場合、前回失格となったPKはカウントされません。

15.33.4.4. トーナメントコーナー

90分の間に行われたコーナーのみがカウントされます。

15.33.4.5. 無敗のチーム

チームは1試合も負けることなく、また2レグタイに終わることなく、トーナメントを終了しなければなりません。アウェイゴール、延長戦、PK戦での敗戦におけるベットは、「No」判定として確定されます。

15.33.4.6. トーナメントとトップ・ゴールスコアラーのダブルス

トーナメント優勝者とトーナメントトップゴールセラーを予想する場合、特別オッズが適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。

15.33.4.7. ゴールデンボール

このマーケットは、ゴールデンボール(FIFA/UEFA等によって宣言されたトーナメントの最優秀選手)の勝者に基づき確定されます。

15.33.4.8. ゴールデングローブ

このマーケットは、ゴールデングローブ(FIFA/UEFA等によって宣言された大会最高のゴールキーパー)の勝者に基づき確定されます。

15.33.4.9. ゴールデンブーツ

このマーケットは、関連する統括団体(FIFA/UEFAなど)によるタイブレークを考慮した得点王の公式勝者に基づき確定されます。例えば、アシスト数や出場時間などが通常のトップゴールスコアラーのルールに優先sっひて考慮されます。

15.33.4.10. UEFAプレイヤー・オブ・ザ・トーナメント

このマーケットは、Player of the Tournament(UEFAが発表した大会最優秀選手)の勝者に基づき確定されます。

15.33.4.11. クラブ得点王マッチベット(クラブゴールスコアラーマッチベット)

ベットが成立するためには、両選手がトーナメントに参加していなければななりません。引き分けの場合、賭け金はすべて払い戻しされます。延長戦でのゴールはカウントされます。 PK戦でのゴールはカウントされません。

15.33.4.12. 最も進んだチーム

延長戦、リプレイなどに関係なく、チームがコンペティションを終了したラウンドを基準とします。決勝戦で勝利したチームは、最も進んだチームとみなされます。2つのチームが同じステージで敗退した場合(準々決勝やグループステージなど)、ベットは無効となります。

15.33.4.13. 予選マッチアップ

試合前にチームがトーナメントから失格となり、「Bye」が与えられた場合、その試合の予選ベットはすべて無効となります。

15.33.5. アンテポスト/フューチャーズ

15.33.5.1. シーズンスペシャル

リーグ戦の最終順位/ポイント合計でベットが確定します。プレーオフポイントは、個々のスペシャルで別途指定されている場合を除き、カウントされません。

プレイヤースコアースペシャル - マーケットタイトルに記載されたクラブおよびリーグでの該当ゴール数に対してベットが行われます。

15.33.5.2. プレーオフ進出

プレーオフ圏内に入り、プレーオフに進出したチームが、このマーケットにおける勝者としてカウントされます。例えば、自動的に昇格を果たしたチームと、プレーオフ圏外のチームはすべて敗者としてみなされます。

15.33.5.3. トップ/ボトムハーフでフィニッシュする

ベットはシーズン終了時の公式順位に基づいて確定されます。

15.33.5.4. 降格ベット

シーズン開始前にチームがリーグから除外された場合、そのマーケットのベットはすべて無効となり、新しい降格ブックが開設されます。

15.33.5.5. シーズンハンディキャップ勝者

ハンディキャップポイントが全チームのリーグ最終ポイント合計に加算された後ベットが確定されます。デッドヒートのルールが適用されます。(得失点差は無視されます)

15.33.5.6. ディビジョナルベッティング

ベットを確定するための目的上、ディビジョナルベッティングでは、予定された試合プログラムの終了時点でのチームの順位が決定されます。(2つ以上のチームが順位で並んだ場合は、公式競技規則によりデッドヒートのルールが適用されます)すべてのフィクスチャを完了しなかったチームに対するベットは成立します。

15.33.5.7. トップゴールスコアラー

このマーケットでは、(そのディビジョン内で)どのチームがゴールを決めたかに関わらず、そのディビジョン内で決めたゴールのみがカウントされます。選手と一緒に表示されているチームは、あくまでも参考であり、リーグ戦のゴールのみがカウントされます。 オウンゴールはカウントされません。 デッドヒートのルールが適用されます。

15.33.5.8. シーズンマッチのベット/チームポイント合計

いずれかのチームが全試合を完了しなかった場合、そのチームに関するマッチベットおよびチームポイント合計は、勝敗に関わらずすべて無効となります。

15.34. サッカー/サッカー統計

15.34.1. チームゴール数

対象のチームのゴール数。90分間のプレーのみがカウントされ、延長戦とPKはカウントされません。

15.34.2. 選手合計ゴール数(プレイヤートータルゴール)

ベットが成立するには、対象の選手がトーナメントに参加していなければなりません。 90分および延長戦での得点はカウントされます。 PK戦でのゴールはカウントされません。

15.34.3. トータルコーナー、後半戦におけるコーナー

コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。 すべてのコーナーマーケットに適用されることにご注意ください。

試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

コーナーの繰り返しが行われる必要がある場合(ボックス内でのファウルなど)、コーナーは1回のみカウントされます。

15.34.4. 延長戦におけるコーナー インプレー/ライブ

延長戦でのコーナーのみがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、すでにベットが確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.34.5. コーナーキックハンディキャップ

コーナーキックが与えられたが実施されなかった場合はカウントされません。 ハンディキャップは、各チームの最終コーナー数に適用され、ハンディキャップ勝者が決定されます。試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.34.6. オルタナティブコーナー

オルタナティヴコーナーにおけるベットの確定は、試合終了時の合計コーナーカウントに基づいて行われます。

15.34.7. マルチコーナー

このマーケットでは前半のコーナー数と後半のコーナー数を掛け合わせたものことをいいます。(例えば、前半6×後半6=36、前半12×後半0=0など)

90分経過する前に試合が放棄された場合、ベットがすでに確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.34.8. 総ゴール数/試合中のゴール数/オルタナティブ総ゴール数(インプレー/ライブ)

90分経過する前に試合が放棄された場合、ベットがすでに確定されていない限り、すべてのベットは無効となります。

15.34.9. 延長戦ゴールライン インプレー/ライブ

通常のインプレー/ライブのゴールラインのルールが適用されますが、延長戦のゴールのみがカウントされます。 延長戦開始時のスコアは0-0とみなされます。

15.34.10. 10分間イベント インプレー/ライブ

ベットは、指定された10分間の間に発生したイベントの数によって確定されます。

試合タイム:41-50および81-90は、アディショナルタイムが含まれます。イベントは、ベットされた時間内にのみカウントされます。試合が放棄された場合など、ベットがすでに確定されていない限り、未確定分の時間帯へのベットは無効となります。10分間フリーキックマーケットでは、ペナルティはフリーキックとしてカウントされないことにご注意ください。コーナーキック、スローイン、ゴールキック、繰り返し行われたフリーキックなどは1として数えられます。

15.34.11. ゴールの奇数/偶数

0-0で終了した試合は、偶数のゴールとして決着されます。チームの奇数/偶数については、対象のチームが得点を獲得しなかった場合、偶数のゴールとして決着されます。試合が放棄された場合、その試合のベットは無効となります。

15.34.12. 両チームが得点(BTTS)

両チームが得点した後に試合が放棄された場合、「Yes」判定のベットは勝者となり、「No」判定のベットは敗者として確定されます。両チームが得点することなく試合が延期または放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

15.34.13. 前半と後半に両チームが得点する(ファースト&セカンドハーフのBTTS)

試合の前半に両チームが得点するかどうか、また後半に両チームが得点するかどうかを予想します。 ベットがすでに確定されている場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.34.14. 前半/後半に得点するホーム/アウェイチーム

チームが試合の前半と後半のどちらで得点するかを予想します。 ベットがすでに確定されている場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。 試合が中立地で行われる場合、ベッティングの目的上、最初に表示されているチームがホームチームとみなされます。

15.34.15. ハーフタイムリザルト/両チームが得点(BTTS)

試合の前半の結果と、前半に両チームが得点するかどうかを予想します。 ベットがすでに確定されている場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.34.16. ハーフタイムリザルト/総得点

試合の前半の結果と前半のゴール数を予想します。 ベットがすでに確定されている場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.34.17. ゴールオーバー/アンダー

試合のゴールが2.5未満か2.5超かを予想します。 試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

15.34.18. 総得点時間

15.34.18.1. 試合での全ゴールの合計時間を予想します。例えば、24分、51分、59分にゴールが入った場合、合計時間は134分になります。前半のアディショナルタイムに入ったゴールは45分として数え、後半のアディショナルタイムに入ったゴールは90分として数えます。ゴールの時間について異議が生じた場合、PAが提供する時間がベットを確定するための時間として使用されます。

15.34.18.2. 試合が放棄された場合、すでにベットが確定されているものを除き、すべてのベットは無効となります(例:40分、45分、60分でのゴールと65分での放棄 - 総ゴール時間を140分以上と予想したベットは勝ち判定として確定され、アンダーとブラケットのベットは負け判定として確定されます。)

15.34.19. イエローカードマーケット

15.34.19.1. イエローカードのみがカウントされます。選手が2つのイエローカードの違反でレッドカードを受けた場合、これはイエローが1つとレッドが1つとしてカウントされます。セカンドイエローカードはベットを確定するための目的上、カウントされないものとします。

15.34.19.2. 当マーケットにおけるベットの確定は、予定された90分のプレイ中に表示されたすべてのカードに関する利用可能な証拠を参照して行われます。フルタイムのホイッスルが鳴った後に表示されたカードはカウントされません。

15.34.19.3. 非プレイヤー(例:マネージャー、交代選手、または後続のプレイに参加しない交代選手)に表示されたカードは、合計数にカウントされません。

試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

15.34.20. マッチ中のカードの数

15.34.20.1. イエローカードは1としてカウントされ、レッドカードは2としてカウントされます。ベットを確定するための目的上、セカンドイエローカードはカウントされません。(例:選手一人あたりの最大カード数は3です)

当マーケットにおけるベットの確定は、予定された90分のプレイ中に表示されたすべてのカードに関する利用可能な証拠を参照して行われます。フルタイムのホイッスルが鳴った後に表示されたカードはカウントされません。

15.34.20.2. 非プレイヤーに表示されたカード(例:マネージャー、交代選手、または後続のプレイに参加しない交代選手)は、合計にカウントされません。

試合が90分経過する前に放棄された場合、ベットが確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

15.34.21. 1番目にカードを受け取る選手(ブッキング)/次のカードを受け取る選手(選プレイヤーマーケット)

ベットを確定するための目的上、同じ出来事に対して2人以上の選手がカードを受け取った場合、審判によって最初にカードを示された選手が勝ち判定(勝者)として扱われます。これらのマーケットでは、イエローカードとレッドカードの両方がカウントされます。

テレビ放送または試合情報が最初のカードを受け取った人物について不明確である場合、デッドヒートルールが適用されます。

15.34.22. 最初のカードの時間

イエローカードとレッドカードの両方がこのマーケットでカウントされます。

15.34.23. 最初のチームカード/次のカードベッティング(チームマーケット)

ピッチ上の選手のみがカウントされます。

ベットを確定するための目的上、同じ出来事に対して2人以上の選手がブッキングされた場合、審判によって最初にカードを示された選手が勝ち判定(勝者)として扱われます。

ベッティング目的のために、赤いカードは2枚のカードとしてカウントされます。たとえば、2枚のイエローカードと1枚の赤いカードが提示された後、次に提示されるカードは第5枚目のカードとして見なされます。

テレビ放送または試合情報が最初のカードを受け取った人物について不明確な場合、ベットは無効になり,賭け金は返金されます。

15.34.24. シュートのオン/オフターゲット統計

攻撃チームからのシュートのみがカウントされます。例えば、オウンゴールはシュートオンターゲットとはみなされません。

15.34.25. ファースト/次の得点タイプ

フリーキック - ゴールはフリーキックから直接得点されなければなりません。フリーキックを蹴った選手がゴールを獲得した場合、ディフレクト(当たり)ショットもカウントされます。コーナーキックから直接得点されたゴールも含まれます。

ペナルティ - ゴールはペナルティから直接得点されなければならず、得点者はペナルティキッカーとして記載されている必要があります。

オウンゴール:オウンゴールと判定された場合にカウントされます。

ヘディング:得点が決まった時に最後にボールに触れたのが頭である場合にカウントされます。

他の方法 - 上記に含まれないその他のゴールタイプ、例えばオープンプレーからのシュート。

ノーゴール

15.34.26. 優位性

ゴール至上主義マーケットが複数の試合で提供されている場合(ホームゴール対アウェイゴールマーケットなど)、1つ以上の試合が放棄された場合、そのマーケットでのベットはすべて無効となります。

15.34.27. 最初に得点するチーム / セカンド に得点するチーム/ 次のゴールを決めるチーム

オウンゴールはゴールを決めた側にカウントされます。

15.34.28. 最後に得点するチーム(ラストスコアラーチーム)

試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

15.34.29. 最後のPK得点/失敗

シュートアウトで与えられた最後のPKが得点になるか外れるかを予想します。試合がPK戦に持ち込まれなかった場合、全てのベットは無効となります。

15.34.30. チームの次のペナルティ

次のチームPKが得点されるか、失敗するかを予想します。シュートアウトまたはチームがペナルティを取らなかった場合、全てのベットは無効となります。

15.34.31. チームペナルティーコンバート

PK戦でチームが獲得するPKの総数を予想します。試合がPK戦にならなかった場合、全てのベットは無効となります。

15.34.32. 最後にPKを獲得するチーム

どのチームがPK戦で最後のPKを獲得するかを予想します。試合がPK戦にならなかった場合、全てのベットは無効となります。

15.34.33. ボールがウッドワークに当たる

このマーケットでプラスの計算およびベットにカウントされるには、ボールが跳ね返りプレーに戻る必要があります。

プレーの外に逸れたボールは、ウッドワークのヒットにはカウントされません。

15.34.34. 交代マーケット

どちらのチームが最初の交代を行うかを予想します。- もし交代がない場合、「交代なし」が勝ち判定となるか、もしくは、すべてのベットが無効となります。両チームが同時に、またはハーフタイム中に最初の交代を行った場合は、「両チーム同時」が勝ち判定として扱われます。

ピッチに入る順番に関係なく、同じプレーの切れ目で行われた交代は、同時に行われたものとみなされます。

15.34.35. その他の統計(ファウル、スローイン、オフサイド、タックルなど)

一般的にベットの確定には、公式スコアプロバイダーまたは関連する競技または試合の公式ウェブサイトが提供する統計が使用されます。公式スコアプロバイダーまたは公式ウェブサイトからの統計が利用できない場合、または公式スコアプロバイダーまたは公式ウェブサイトが正しくないという有力な証拠がある場合、当社は独立した証拠を用いて賭けの確定をサポートをいたします。

一貫性のある独立した証拠がない場合、または重要かつ矛盾する証拠がある場合、ベットは当社独自の統計に基づいて行われます。

15.35. 移籍およびマネージャースペシャル

15.35.1. 移籍スペシャル

別途指定がない限り、ローン取引はカウントされます。

移籍が完了するまでに特定の期日が提示されている場合、選手は指定された期間が終了する前にそのクラブに登録されなければなりません。

選手があるクラブに移籍し、その後すぐにレンタルされた場合、その選手がレンタルされたクラブではなく、その選手と正式契約を結んだクラブでベットの確定が行われます。

15.35.2. 次の監督

15.35.2.1. 監督が提示されない場合、すべてのベットは成立します。リクエストがあれば、他の監督を提示することができるものとします。

15.35.2.2. ケアテイカーまたは暫定監督は、少なくとも連続10試合の対戦を完了しない限りカウントされず、その後、ベットの清算/計算上の目的のために、正監督とみなされます。フットボールディレクターはカウントされず、経営陣の構成が変わり監督不在となった場合は、(合理的な情報源から合理的な裁量で)ファーストチームを選出した責任者が勝ち判定として取り扱われます。

16. フットサル

16.1. マッチ偶数/奇数を含め、すべてのマッチマーケットは、別途指定がない限り、レギュレーションタイム(競技運営団体によって異なる)内に確定されるものとします。ベットが成立するには、特定のマーケットの結果がすでに決定されてる場合を除き、レギュレーションタイムが終了していなければなりません。

16.2. 以下のインプレー/ライブマーケットへのベットは、オーバータイム/シュートアウトの終了時に確定されます:

予選ベット / トロフィーを掲げる / シュートアウトに勝つ.

16.3. ハーフマーケットへのベットは、対象のハーフ終了時に確定されます。(ただし、延長戦は除きます)。対象のハーフタイムが終了しなかった場合、ベットは無効となります。

17. アイルランド/GAAスポーツ(ゲーリックフットボール/ハーリング)

17.1. アウトライト・ベッティング

シーズンの長さ、州や予選の形式に関わらず、すべてのベットは成立します。

17.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

17.2.1. 別途指定がない限り、すべてのゲーリックスポーツのベットは、レギュレーションタイム(80分)のみ(インジャリータイムを含む)内で確定されるものとします。マーケットに延長戦が含まれており、延長戦の後に試合が同点で終了した場合、ベットは無効となります。

17.2.2. ベットは、GAA(ゲーリック陸上競技協会)の公式結果のみによって確定されます。

どちらかのチームがプレーしなかった場合、ベットは無効となります。

17.2.3. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

延期された試合に対するベットは、その試合が同じ「ゲーリック・ウィーク」(イギリス時間で月曜日から日曜日まで)に再調整され行われない限り、無効となります。

中止された試合へのベットは、結果がすでに決定しているマーケットを除き、無効となります。

17.3. ダブルリザルト

ハーフタイムとレギュレーションタイム終了時の結果(ホーム/引き分け/アウェー)を予想します。

17.4. ゲームスコアの合計がベットを確定するために使用されます(ゴール=3、ポイント=1)。

得点(スコア)の説明:ゴール(クロスバーの下)は3点とカウントされます。シングルポイント(クロスバーの上)は1ポイントとカウントされます。試合結果および総合スコア/ポイントベースのマーケットは、すべてのゴールとシングルポイントの合計ゴールによって確定されます。

17.5. ハーフベッティング

ハーフベッティングでは、ベットが成立するためには、該当するハーフタイムが終了している必要があります。

17.6. 最初のゴール(ファーストスコアチーム)/最後のゴールを決めるチーム(ラストスコアチーム

オウンゴールはカウントされます。

18. ゴルフ

18.1. アウトライトベッティング / トップ国籍など

18.1.1. ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 アウトライトマーケットは、ルール 4(控除)の対象となる場合があります。.

全てのアウトライトベットは、トロフィーを授与された選手に対して行われます。 プレーオフの結果はその考慮に含まれます。 デッドヒートルールは、必要だと判断された場合、エッチ・ウェイ・ベットのプレース部分に適用されます。

18.1.2. トロフィー授与時の公式ツアーサイトの成績は、ベットを確定するために使用されます。(この時点以降の失格はカウントされません)

ツアーや大会によっては、最低スコアが同点だった場合、プレーオフで勝者を決定しない場合があります。勝者が宣言されなかった場合は、デッドヒートのルールが適用されます。

18.1.3. 何らかの理由(例:悪天候)でトーナメントが予定ホール数から減少した場合、最終ラウンド前に行われたアウトライトベットは、トーナメントの36ホールが完了した場合、トロフィーを授与された選手に対して確定されます。

18.1.4. 36ホール未満しか完了されていない場合、または最終ラウンド終了後にアウトライトベットが行われた場合、ベットは無効となります。

18.2. 出場辞退または出場が疑わしい場合

ベットした選手がトーナメントに参加しなかった場合、ベットは無効となります。ティーオフした場合、ベットは有効となり、プレーしたものとみなされます。選手がティーオフ後に試合を棄権した場合、アウトライト、グループ、マッチ、18ホールベッティングなどへのベットは負け判定として確定され賭け金は失われます。

18.3. 指名プレーヤーがいない場合のベット

除外された選手がトーナメントで優勝しない限り、デッドヒートルールは、優勝ベットに対して適用されます。デッドヒートルールは、各方法ベットのプレース部分にも適用されます。

18.4. グループベッティング

18.4.1. トーナメント終了時に最も高い順位にいる選手が勝者となります。 カットを通過しなかった選手は敗者としてみなされます。もし全ての選手がカットを通過しなかった場合、カットされた後の最低スコアで決着がつくものとします。ルール4(控除)に従い、ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB) に基づく控除が適用されます。 プレーオフで勝敗が決定されている場合を除き、デッドヒートルールが適用されます。

18.4.2. トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメント勝者がいることと最低36ホールが終了していることを条件に確定されます。 勝者は、最終ラウンド終了時に首位にいた選手に対して行われます。

18.5. トーナメントトップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ

デッドヒートのルールが適用されます。

18.6. 選手の最終順位

最終順位がタイの場合、タイ順位がカウントされます。例えば、5人の選手が8位で並んだ場合、最終順位は 8位となります。

18.7. マッチベッティング(3ウェイ) - (54,72または90ホール等)

18.7.1. トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、ベットはトーナメント勝者がいることと最低36ホールが終了していることを条件に確定されます。 勝者は、最終ラウンド終了時に首位にいた選手に対して行われます。

トロフィー授与時の公式ツアーサイトの成績は、ベットを確定するために使用されます。(この時点以降の失格はカウントされません)

18.7.2. 一方の選手がカットを通過しなかった場合、もう一方の選手が勝者となります。両者がカットを通過しなかった場合は、カットが行われた後の最低スコアでベットが確定されます。

18.7.3. 一方の選手が失格となった場合、あるいはスタート後に試合を棄権した場合、2ラウンド終了前、あるいは両選手がカットされた後、もう一方の選手が勝者となる。

18.7.4. マッチベットにおいて一方の選手がすでにカットを通過しなかった場合、そしてもう一方の選手が第3ラウンドまたは第4ラウンドのいずれかで失格となった場合、失格となった選手が勝者としてみなされます。

18.7.5. 引き分け(タイ)のオッズが提示され、かつ対象の試合が同点という結果になった場合、どちらかの選手が勝つというベットは負け判定として確定され、賭け金額は失われます。

18.8. トーナメントマッチアップ(2ウェイ)

上記と同様の条件が適用され、引き分けの場合はベットは無効となります。

18.9. 18ホールベッティング

18ホールの合計スコアが最も少ない選手がが勝者となります。 選手はペアとなり、一緒にプレーしてもしなくてもよいものとします。

18.10. 18ホール - 2ボールと3ボールのベッティング

18.10.1. 当ベットは、指名された全ての選手が最初のホールでティーオフした時点で成立します。ラウンドが放棄された場合、そのラウンドにおけるベットは無効となります。

18.10.2. 当日記録された公式ツアーサイトのスコアは、ベットを確定するためにカウントされます。(この時間以降の失格はカウントされません)

2ボールまたは3ボールのベットは、実際のペアリング/グループが異なっていても成立します。

18.10.3. ステーブルフォード・スコアリングシステムを使用するトーナメントでは、ラウンド中の最高得点者が勝者とみなされます。

非出場の場合、2ボールベットおよび3ボールベットは無効となります。

18.10.4. 2ボールベッティングにおいて、試合の結果が引き分けに終わり、かつその試合に対して引き分け(タイ)のオッズが提示されていない場合、ベットは無効となります。引き分けのオッズが提示されている場合、そのオッズがベットを確定するための基準として成り立ちます。

3ボールベッティングでは、デッドヒートのルールが適用されます。

18ホール(7ボール、9ボールなど)で3人以上の選手が一緒にプレーするその他のベットにおいてデッドヒートルールが適用されます。ルール4(控除)に従い、ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB) に基づく控除が適用されます。

18.11. ワイヤートゥワイヤーの勝者

当マーケットにおけるベットでは、指定した選手が、第1ラウンド、第2ラウンド、第3ラウンドを終えてリードし(ジョイントリードを含む)、そのまま優勝しなければなりません。

すべてのラウンドは大会前に予定された通りに完了しなければなりません。(通常72ホール/4ラウンド)

18.12. ストレートフォーキャスト/デュアルフォーキャスト

ストレートフォーキャストでは、指定された着順で1着と2着の予想を立てなけばなりません。

デュアルフォーキャストでは、選手の着順関係なく、1着と2着のどちらかに着順しならなければなりません。

ベットが成立するためには、両選手がティーオフ(トーナメントを開始)しなければなりません。デッドヒートルールが適用される場合があります。

18.13. フォーボール

両ペアの選手が最初のホールをティーオフした時点でベットは成立します。18ホール以上(例:4ボール、5ボールなど)で3人以上の選手が一緒にプレーする他の全てのベットにおいてルール4(控除)に従い、非出場者にはノーベット減点が適用されます。

18.14. ハンディキャップベッティング

最終合計からハンディキャップを差し引き、勝者が決定されます。トーナメントが終了していなければベットは無効となります。カットを通過しなかった選手は敗者としてみなされます。非出場者にはルール4(控除)とSPプレイスの条件が適用されます。デッドヒートのルールが適用されます。

18.15. ミスティカルマッチアップ

18ホールの合計スコアが最も少ない選手がが勝者となります。 18ホール終了後にスコアが同点だった場合、ベットは無効となります。

18.16. マッチプレーマーケット

18.16.1. 試合が開始されなかった場合(例:試合開始前に選手が負傷または失格した場合)、その試合に関するベットは全て無効となります。

公式のトーナメントおよび試合結果(最終試合のコレクトスコアおよび個々の試合のベッティングを含む)に基づき、マーケットへのベットは確定されます。これには、選手の合意または負傷によって試合が早く終了した場合も含まれます。

18.16.2. マッチウィナー(2-Way): マーケットでは、勝者に基づいてベットが確定し、プレイされたすべてのエキストラホールが含まれます。公式結果がタイの場合、試合ウィナー(2-Way)へのベットは無効になります。

試合結果(3ウェイ)と勝率(ウィニングマージン)には、エクストラホールがプレーされた場合は含まれません。

ウイニングマージンとラストホール・プレイドマーケットでは、指定されたホール数が終了する前に試合が終了した場合、ベットは正式な結果に基づき確定されます。試合結果がまだ確定されていない時点で選手が試合を棄権した場合、ベットは無効となります。例:残りホール数が退場時のスコア以上である場合など。

18.16.3. ラストホールプレイドマーケットでは、試合が同点である場合に16番ホール以降に選手が棄権した場合、または選手が1点リードしている場合に17番ホール以降に棄権した場合、最後にプレイされたホールは自然な試合の結末が18番ホールのプレイを必要とするため、ラストホールプレイドは18番ホールに基づき確定されるものとします。

未完了のシングルホールへのベットは無効となります。

18.17. 36ホールマッチベット

36ホールが終了した時点で最も高い順位を獲得した選手に対してのベットが確定されます。悪天候などの理由でラウンド数が減少した場合でも、選手がトロフィーを獲得していればベットは成立します。(ただし、勝者が存在し、最低18ホールが完了している限りのみベットが成立するものといたします)。

2ラウンドを終了する前に選手が失格または試合を棄権した場合は、もう一方の選手が勝者とみなされます。

引き分け(タイ)に対するオッズが提示され、試合が引き分けに終了した場合、どちらかの選手が勝つというベットは負け判定として確定され賭け金額は失われます。

18.18. ライダー/ソルハイム/ウォーカー/ウォーバーグ/プレジデンツカップおよびその他の国際試合

アウトライト、ハンディキャップ、トップポイントスコアラー、コレクトスコア、フォーマットコレクトスコア、トータルポイントを含むすべてのマーケットは、別途指定がない限り、公式結果に基づきベットが確定されるものといたします。プレジデンツカップ、トロフィー(タイオプションなし)では、デッドヒートのルールが適用されます。

シングルズマッチ - 個人戦が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。

18.19. ゴルフスペシャル

18.19.1. 勝敗の決着は、72ホール(トーナメントの場合は90ホール)を終了した時点で確定されます。

ウィニングマージン - 優勝した選手と2位でフィニッシュした選手との間のストローク数に基づき(トーナメントがプレーオフに持ち込まれた場合のオッズを含み)ベットは行われます。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、トーナメントの最低36ホールがプレーされている限り、ベットは成立するものといたします。

18.19.2. ホールインワン - 指定トーナメントにおける特定のラウンドにて記録されたホールインワンに関するベットは、悪天候がトーナメントに影響を与えた場合でも、最低36ホールのトーナメントがプレーされている限り、成立するものといたします。ホールインワンが記録されたものの、36ホールがプレーされなかった場合は、「ホールインワンを達成する」のベットオプションのみが有効となります。

18.19.3. メイクカット(カットを通過する)/ミスカット(カットを通過しない)- ベットが成立するためには、トーナメントカットが適用されなければなりません。マルチプルカットシステムが導入されているトーナメントにおいては、1回目の公式カットの次のラウンドに出場するかしないかでベットが確定されるものといたします。

メジャーで勝つ/勝たない 。4大メジャー:全米オープン、全米マスターズ、USPGA、全英オープン

増強された勝利(エンハンスドウィン) - トーナメントのアウトライトベッティングのことを指します。

19. グレイハウンド・レーシング(ドッグレース)

19.1. 競馬とグレイハウンドのレースには、一般規則が適用されます。ただしグレイハウンドレースに対して適用される以下の特別規則によって優先される場合は例外とします。

19.2. 出走しないグレイハウンドへのベットは無効となります。トラップ番号のみが選択された場合は、リザーブが代用されます。

ベットはオッズが提供されて利用可能な場合、スターティングプライス、ショープライス、またはアーリープライスで単勝または複勝で受け付けられます。

19.3. プレース・オンリー(複勝予想のみ)のベットは受け付けておらず、誤って行われた場合は無効となります。

グレイハウンドがレースから離脱した場合、離脱前にアーリープライスまたはショープライスで行われたベットは、スターティングプライス(SP)で確定されます。

19.4. リザーブグレイハウンド

当サイトのユーザーはグレイハウンドレースにベットする際に2つの選択肢が与えられます。トラップ番号でベットを行うか、出場する犬の名前でベットを行うかのどちらかの選択でベットを行うことができます。トラップ番号でベットを行った場合、リザーブの出走の有無にかかわらず、ベットはトラップで確定されます。犬名でベットを行い、その犬が不出走となった場合、ベットは無効となります。

19.5. ベットの受理

公式の「オフ」時間以降に行われたベットは、勝敗に関わらず無効となります。

19.6. トートベット

当社は、グレイハウンドレースのトートベットを受け付けておりません。誤ってそのようなベットが受理された場合、スターティングプライス相当のオッズに対して確定されます。

19.7. 着順条件

出走頭数が5~7頭のレースでは、1着と2着に1/4のオッズが支払われます。

8頭立てのレースでは、1着、2着、3着に1/5のオッズが支払われます。

出走頭数が4頭以下のレースでは、複勝賭けはすべて単勝に適用されます。

19.8. トライキャストベット

19.8.1. 予想を的中した勝利のベットは、コンピュータのトライキャスト配当に従って支払われ、£1単位の賭け金に対して行われます。

19.8.2. トライキャストが宣言されていないレースでトライキャストが受け入れられた場合、ベットは最初の2つの指名されたセレクションの予想に対して確定されます。

19.9. 再スケジュールされたグレイハウンドレース

無効となったレースに賭けられたベットは、同日中に再出走が予定されている場合、以下のように取り扱われます:

  • シングルベット(シングルフォーキャストとトライキャストを含む)- 賭け金の払い戻しが再スケジュールされたレースの開始前に要求されない限り、すべてのベットは成立するものとします。
  • ショープライスおよびアーリープライス - 無効となったレースのプライスで行われたベットは、再スケジュールされたレースにおいてS.Pとして取り扱われます。
  • マルチプルベット - 無効となったレースで選択されたすべてのマルチプルベットで、再スケジュールされたレースではそのまま有効となります。レースが再予定されなかった場合、マルチベット内で選択されたレースはすべて不成立として扱われます。

19.10. グレイハウンドスペシャル

レースに不出走がある場合、マッチベットおよびスペシャルベットは無効となります。

19.11. お気に入り(フェイバリットまたは本命)

19.11.1. 賭け金は、第1フェイバリットのスターティングプライスでの勝利のみ受け付けられます。 無記名のフェイバリットに誤って受け入れられた複勝部分の賭けは、単勝賭けとして処理されます。

19.11.2. もし2つの選択肢が同率のフェイバリットでスタートした場合、賭け金は均等に分割されます。3つ以上の選択肢が同率のフェイバリットとしてスタートした場合、賭け金は比例して分割されます。ただし、このような同率のフェイバリットが、結果に関係なくフェイバリットのバッカーが利益を得ることができないオッズで返された場合、無名のフェイバリットは単勝および累積ベットの両方において、不出走として扱われます。

19.12. デッドヒート

2つ以上の選択肢が同点の場合、デッドヒートルールによりベットが確定されます。

これは、デッドヒートの場合に、賭け金の総額をデッドヒートに含まれる選択肢の数で割り、その結果に賭けが行われた/計算されたオッズを掛け算して算出されます。実質的には、デッドヒートが発生した場合、ベットの一部が勝ち判定として扱われ、もう一部が負け判定として扱われます。

例えば、双方向のデッドヒートで5/1で£10の賭け金は、£10 / 2 = 5 * 5/1となり、£30のリターンとなります。

19.13. グレイハウンドスペシャルまたはデリバティブ/アディショナルレースマーケット

レースにおいて出走取り消し(ノンランナー)が出た場合、出走取り消し前に行われた次のマーケットへのすべての賭けは無効扱いとなり、賭け金は返金されます。対象マーケット:カバーベット、本命/お気に入り(フェイバリット)なしの勝者、1位/2位フィニッシュ、本命/フェイバリット対アウトサイダー、インサイド対アウトサイド、そして奇数対偶数。

19.14. お気に入り(フェイバリット)なしの勝者

これは、特定のグレイハウンドを含まない賭けであり、ベットが行われた時点での人気の犬や競走開始時の公式な人気犬であるとは限りません。

そのグレイハウンドの着順は、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

デッドヒートルールが適用されます。

19.15. カバーベット

この賭けでは、選んだ犬が勝った場合、かつ、その犬が上位に入った場合、(通常は2位までもしくはそれ以外の場合は表示される結果に基づく)、提供された「カバーベット」のプライスで配当金が支払いされます。お気に入りおよびファイバリットとアウトサイダーの対決では、お気に入りとしてグループ化された特定の名前の犬と、アウトサイダーとしてグループ化された残りの犬に対するプライスが提示されます。

19.16. インサイド対アウトサイド

レースの勝者がインサイドトラップ番号(内枠:1,2,3)かアウトサイドトラップ番号(外枠 4,5,6)であることに賭けることを指します。 予想が的中した枠グループが勝ちグループとみなされます。

そのグレイハウンドの着順は、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

デッドヒートルールが適用されます。

19.17. マッチベット

どのグレイハウンドが最も良い順位になるかを予想します。(1位が最高)。

もし、試合中の1頭のグレイハウンドがゴールしなかった場合、その他のグレイハウンドがそのレースラウンドの勝者とみなされます。いずれのグレイハウンドもゴールしなかった場合、すべてのベットは無効として扱われ、賭け金額は払い戻しとなります。

マッチベットは、指定された両方のセレクションが出走する限り成立します。どちらかのセレクションが不出走となった場合、ベットは無効となります。 デッドヒートルールが適用されます。

19.18. 奇数対偶数

レースの勝者が偶数枠のトラップ番号(2,4,6)または奇数枠のトラップ番号(1,3,5)であることに賭けることを指します。 予想が的中した枠グループが勝ちグループとみなされます。

そのグレイハウンドの着順は、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

デッドヒートルールが適用されます。

20. ハンドボール

20.1. アウトライト・ベッティング

アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。

20.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

20.2.1. 別途指定がない限り、すべてのベットはレギュレーションタイム終了時のスコアに基づいて確定されます。全てのマッチベッティングマーケットは、別途指定がない限り、60分間のプレー終了時の結果に基づいて確定されます。もし予定された60分間がプレーされなかった場合、ベットは無効とないます。ただし、すでに結果が決定しているゲームプロップスは例外とします。

20.2.2. 以下のマーケットは、ベットを確定するための目的のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます: 予選ベット, トロフィーを掲げる

20.2.3. 延長戦は、「後半」に関するいかなるマーケットにおいても考慮されません。

20.2.4. マーシールールを使用する競技会では、試合中にマーシールールがコールされた場合、すべてのベットはその時点のスコアで成立します。

20.2.5. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で大会を行う場合、ホームチームが引き続きホームでプレーすることを前提に、チケットは有効となります。そうでない場合、チケットは無効となります。

20.3. 試合の延期または中止

延期または中止された試合へのベットは、元の開始時間から24時間以内に行われない限り、ベットを確定するための目的上、不成立扱いとなります。

20.4. ハーフベッティング

ベットが成立するためには、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、指定されたハーフタイムが終了していなければなりません。ただし、これには、行われた場合の延長戦は含まれません。

20.5. ゲームプロップス

以下のマーケットを含むすべてのゲームプロップスは、レギュレーションタイムのみで決定され、延長戦が行われた場合は除外されます:

ハーフで最多得点チーム / 最高得点ハーフ/試合合計奇数-偶数/チーム合計奇数-偶数 / ウィニングマージン (オルタナティブを含む) / ダブルリザルト (オルタナティブを含む) / チームがXゴールを決める / 両チームがXゴールを決める / どちらかのチームがXゴールを決める。

20.6. インプレイ / ライブベッティング

ベットが成立するには、試合が完全に終了している必要があります(特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除く)。すべてのインプレー/ライブマーケットでは、延長戦が行われた場合は除外されます:

予選ベット

トロフィーを掲げる

勝利試合(トゥ ウィン マッチ):(延長/シュートアウト含む) - このマーケットは、試合が規定時間内に決定された場合、その時点での結果に基づいてベットが確定されます。

以下のマーケットを含むインプレー/ライブハーフベッティングでは、ベットが成立するためには指定されたハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除く)。すべてのインプレー/ライブハーフベットは、延長戦が行われた場合は除外されます。

ハンディキャップ / 総得点 / 結果 / チーム合計 / 奇数-偶数の合計 / 勝率 / ハーフタイムの先制点/ドローノーベット:引き分けの場合ベットなし/ダブルチャンス/レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)。

以下のマーケットを含むインプレー/ライブ10分間ベッティングでは、ベットが成立するためには指定された10分間が終了している必要があります(特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除く):

ハンディキャップ / 総得点 / 結果 / チーム総得点 / 奇数-偶数総得点 / 最終得点 / 勝率/レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)

21. ホッケー(アイスホッケー以外の「フィールド」、「リンク」または「インライン」ホッケーを含みます)

21.1. アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

21.2. イベントが中断または延期された場合、36時間以内に同じ会場でイベントが完了する限りベットは有効となります。イベントが別の会場で行われた場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。

試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

すでにベットの確定がされている場合を除き、ベットが成立するためにはゲームが完全に終了していなければなりません。

21.3. 別途指定がない限り、2択マーケットにはプッシュルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

試合前のベット(プレゲームマッチ)

プレゲームのベットには、別途指定がない限り、延長戦は含まれません。

21.4. インプレイ / ライブ・ゲーム・ベットは、別途指定がない限り、延長戦を除きます。

勝利の試合:トゥウィンマッチ(2-Way) / 予選ベット / トロフィーを掲げる/勝利方法/シュートアウトの勝者/シュートアウトで次にペナルティを受けたチーム - 延長戦/シュートアウトを含みます。

延長戦での勝利 - 延長戦のみが含まれ、シュートアウトが行われた場合は除かれます。

インプレー/ライブクォーターベットには延長戦は含まれません。

ベットが成立するためには、指定されたクォーターが終了している必要があります。

インプレー / ライブハーフベットは延長戦を除きます。

ベットがすでに確定されいる場合を除き、ハーフベットが成立するためには、指定されたハーフが終了していなければなりません。

インプレー/ライブにおける10分ベットは、延長戦を除きます。

ベットが成立するためには、指定された10分間の試合時間が終了している必要があります。

22. 競馬

22.1. 英国およびアイルランド競馬

英国競馬委員会(British Horseracing Board Limited)からライセンスを受けた競馬データ。

公式のSP(スターティングプライス)がリターンされなかった場合、そしてどのオッズも受け取られていない場合は、最後に通過した業界のショープライス(ショーオッズ)に基づいてすべてのベットが確定されるものとします。業界のショープライスが提供されない場合は、トートオッズに基づいてベットが確定されるものとします。

レース当日に競馬場のトラックが変更された場合でも(例:芝(ターフ)からオールウェザーへ、またはその逆)賭けは有効となります。

22.2. アンテポスト/フューチャー競馬

22.2.1. アンテポストにおける賭け金は、馬の出走の有無に関係なく受理されます。別途指定がない限り、アンテポストベットで選択した馬が出馬しなかった場合、賭け金はアンティポストベットの損失となり、勝ち判定されたアンティポストベットからはルール4(控除)は適用されません。

同じ馬がアンテポストダブル、トレブル、アキュムレーターベットにおいて2つ以上のレースに勝利した場合、特別割引オッズが提供されます。

22.2.2. クラシック競走やその他のトライアルが行われる日には、アンテポストベッティングが一時停止され、新しいオッズが発表される場合があります。ジョッキークラブのルール121によれば、安全な競走を行うための馬とジョッキーが多すぎると判断された場合、スチュワードは競走の選手数を減らす権限を有します。強制的に出走取消された馬に対するアンテポストベットは無効として扱われ、賭け金は返金されます。これらの状況下では、ブックメーカーは、撤退した馬の最後のオッズに基づいて、ルール4(控除)に従って勝利ベットから適切な控除を行う権限を持ちます。『競走当日のオッズ』では、ルール4(控除)も適用されます。アンテポストベットは、受理時に適用されたオッズと条件を基に確定されます。誤ったオッズや条件が提供された場合、ブックメーカーはベットが行われた時点で正しいオッズや場条件に基づきベットを確定する権利を有します。

22.2.3. イベント当日のオッズで行われた賭けが、そのイベントのセレクションと将来のイベントのセレクションがカップルにされた場合、最初のセレクションが出走しなかった場合、残りのセレクションに対してオールイン、出走、不出走の賭けが行われます。

22.3. ノン・ランナー・マネー・バック(NRMB)

一部のアンテポスト/フューチャーのオープンベットは、NRMB条件で提供され、レース名にNRMBがリストされたオープンベットが表示されます。これは、ベットした対象の馬が走らなかった場合、賭け金が返金されることを意味します。

22.4. 延期されたレース

レースが別の日に延期され、最終申告が行われた場合、ベットは成立するものとします。ただし、以下の場合、競馬のシングルベットは無効となり、累積ベットに含まれるセレクションは不出走として扱われます:

レースが放棄された場合。

レースが正式に無効と宣言された場合。

ベット後にレース条件が変更された場合。

開催地が変更された場合。

22.5. イーチウェイベッティング

22.5.1. イーチウェイが選択されない限り、ベットは勝ち判定として確定されます。イーチウェイベットは、選択された単位ステークの2倍のベットです。それには、選択された対象が勝利するための単位ステークの1つのベットと、イベントに掲示された条件に従って順位予想に対する単位ステークの1つのベットがそれぞれ1つずつ含まれています。一般的に、英国の競馬では、イーチウェイベットのプレイス予想(複勝)部分は、次の条件に従って確定されます:

22.5.2. ハンデキャップ16頭以上:最初の4着順まで対象ー払戻倍率は4分の1

ハンデキャップ:出走頭数12頭以上15頭以下、最初の3着順まで対象ー払戻倍率は4分の1

出走頭数8頭以上のその他のレース:最初の3着順まで対象ー払戻倍率は5分の1

出走頭数が5頭、6頭、7頭のレース:最初の2着順まで対象ー払戻倍率は4分の1

出走頭数が5頭未満のレースでは、プレイス(複勝)に賭けられたお金は勝ち馬に投資されます。

22.5.3. すべてのレースにおいて、出走頭数はスターターオーダーを受けた出走頭数とします。プレイス(複勝)に対する賭け金がウィンに対する賭け金を上回る場合の賭けは認められません。イーチウェイダブルス、トレブル、およびアキュムレータにおけるベットは、上記に従ってWin to Win(ウィン・トゥ・ウィン)およびPlace to Place(プレース・トゥ・プレース)で確定されるものとします。

22.6. 標準外(エクストラ)プレイス(複勝)条件

一部のレースは、追加のプレイス(複勝)条件を含む非標準のプレイスベットオプションが提供される場合があります。これらの条件は、ベットを行う際に明示されますが、その決定は発走時の出走馬の数によって行われます(ベットを行った時点ではなく)。不出走および/または出走取消があった場合、弊社はこれらの強化されたプレイス(複勝)条件を上記の標準プレイス条件に変更する権利を有します。

22.7. デッドヒート

2つのセレクションがデッドヒートした場合、賭け金の半分が失われ、残りの半分はオッズに対して配当されます。2つ以上のセレクションがデッドヒートした場合、賭け金はそれに応じて比例し配分されます。

22.8. お気に入り(フェイバリットまたは本命)/第2フェイバリット

22.8.1. ウィン(単勝)としての賭けは、第1フェイバリットと第2フェイバリットのスタートプライスでのみ受理されます。 無記名のフェイバリットに誤って受け入れられた複勝部分の賭けは、単勝賭けとして処理されます。

22.8.2. もし2つの選択肢が同率のフェイバリットでスタートした場合、賭け金は均等に分割されます。3つ以上の選択肢が同率のフェイバリットとしてスタートした場合、賭け金は比例して分割されます。ただし、このような同率のフェイバリットが、結果に関係なくフェイバリットのバッカーが利益を得ることができないオッズで返された場合、無名のフェイバリットは単勝および累積ベットの両方において、不出走として扱われます。

22.8.3. 第1フェイバリットがスターターズオーダーの下に入る前に出走取り消しとなり、かつ新しい市場が形成されるには遅すぎる場合、その特定のレースにおけるフェイバリットへのベットは無効となります。また、複数の人気馬が出走取り消しとなった場合、その選択肢へのベットの一部は無効となり、残りのベット額は出走する選択に対して均等に分配されます。

22.9. フォーキャストベッティング

22.9.1. フォーキャストは、実際の出走馬頭数が3頭以上のすべてのレースで受け付けられ、コンピュータのストレートフォーキャスト配当に従い、ストレートフォーキャスト(正確な着順で1着と2着になる選択のもと)として確定されます。出走頭数が3頭未満の場合は、そのレースにおけるフォーキャストはすべて無効となります。ストレートフォーキャスト配当が発表されなかった場合は、そのレースに3頭以上が出走していることを条件に、NSLのストレートフォーキャスト表に従って確定されます。

22.9.2. 固定オッズでは、利用可能な場合、アーリープライス(早期オッズ)またはショープライスを取ることができます。もし出走取り消しがあり、その結果、ルール4(控除額)の合計が£0.10/£以上となった場合、固定オッズのフォーキャストはコンピュータによるフォーキャストの配当で確定されます。

顧客がフォーキャストを組み合わせA B Cを選択し、6つのベットを行った場合、次のように6つのストレートフォーキャストとして確定されます。

AB BA

AC CA

BC CB

22.9.3. 無記名のフェイバリット馬を含むフォーキャストベットは受け付けられません。予想に非出走馬が含まれた場合、賭け金の合計は他のセレクションのWin(ウィン)に置かれます。固定オッズのフォーキャストでは、残りのセレクションはSP(スターティングプライス)で確定されます。

22.9.4. ある馬が単独でゴールし、予想配当がリターンされなかったレースにおいてその馬を1着に指名したすべての予想ベットは、勝った馬のSP(スターティングプライス)でシングルウィンとして確定されます。そのレースにおける他の予想ベットはすべて負け判定として損失となります。

2頭以上の馬が1着または2着を争ってデッドヒートを繰り広げた場合、各予想に別々の配当が支払われます。固定オッズのフォーキャストでは、デッドヒートした馬の数に応じて賭け金が分割され、ベットはオッズに対して確定されます。

22.10. トライキャストベット

22.10.1. 固定オッズのトライキャストでは、アーリープライス(早期オッズ)、またはストレート・トライキャストでのショープライスを取ることができます。このオプションは8頭以上の出走馬が出走するすべてのレースで利用可能です。出走取り消しがありその結果、ルール4(控除)の合計が£0.10/£以上となった場合、固定オッズのトライキャストはコンピュータトライキャストの配当金で確定されます。ただし、コンピュータ・トライリキャスト配当が宣言されていない場合(例:ノンハンデキャップ)、固定オッズのトライキャストは、3番目に指名されたセレクションの着順とは関係なく、最初に指名された2つのセレクションのコンピュータ・ストレートフォーキャストとして確定されます。

22.10.2. 以下は、トライキャストと固定オッズのトライキャストの両方に対して適用されます:1つのセレクションが非出走馬である場合、ベットはコンピューター予想配当のストレートフォーキャストとして確定されます。不出走馬が2頭いる場合、ベットは残りの1頭のSP(スターティングプライス)シングルとして確定されます。

22.10.3. 無記名のフェイバリット馬を含むトライキャストは受け付けられません。

1着、2着、3着に2頭以上の馬がデッドヒートを繰り広げた場合、各馬に対する別々の配当が支払われます。

固定オッズのトライキャストでは、デッドヒートした馬の数に応じて賭け金が分割されます。トライキャストはシングルズのみ受け付けます。

22.11. ショープライス/ボードプライス

馬が出走取消された場合、新しいマーケットが組み込まれない限り、取消後のショープライス/ボードプライスは設定されません。

22.12. アーリーモーニングプライス/当日イベントオッズ

最終申告の段階では、ノン・ランナーノーベット(出走取消された馬へのベットの無効)。ルール4(控除)が適用されます。

22.13. リザーブ

予備馬(リザーブ)出走するレースにおいて、予備馬が出走すると宣言される前に行われたベットは、その時点で予備馬にオッズが設定されていなかった場合、そのようなベットは、「予備馬なし」という結果で確定されます。予備馬を含まない結果で確定されたイーチウェイベットは、予備馬を含まない出走馬の数に基づいて計算されます。予備馬にオッズが設定されているが出走しなかった場合、ルール4(控除)は適用されません。ただし、出走馬取り消しがあり、予備馬が出走することが決まった後に再度出走馬の取り消しがある場合、ルール4(控除)が適用されます。

22.14. アンテポスト/フューチャーにおける出走の取消し

22.14.1. 出走馬がスターターオーダーに従う前に出走が取消された場合、またはスターターが公式にレースに参加しなかったと判断された場合、取り下げられた馬への賭けは返金され、勝利した賭けにはルール4(控除)に従って控除が適用されます。控除率は、出走が取り消された馬の取り消し時のオッズに基づいて、以下のスケールで決定されます:

ルール4(控除)表

22.14.2. アンテポスト以外の出走取消に対する控除表

1/9以下 - 90%

2/11から2/17 - 85%

1/4から1/5 - 80%

3/10 から 2/7 - 75%

2/5から1/3 - 70%

8/15 から 4/9 - 65%

8/13 から 4/7 - 60%

4/5 から 4/6 - 55%

20/21から5/6 - 50%

EVS(イーブン)から6/5 - 45%

5/4から6/4 - 40%

8/5から7/4 - 35%

9/5から9/4 - 30%

12/5から3/1 - 25%

16/5から4/1 - 20%

9/2 から 11/2 - 15%

6/1から9/1 - 10%

10/1 から 14/1 - 5%

14/1以上 - 控除なし

22.14.3. 2頭以上の馬がスターターズオーダーを受ける前に出走取消した場合、控除額の合計は£0.90を超えないものとします。

22.14.4. もし馬が出走取り消しとなり、新しいマーケットが形成された場合、新しいショープライスの前に提示されたショープライスでの賭けは、上記の控除の対象となります。マーケットが再編成された後にさらなる出走取り消しが発生した場合、元のマーケットでのショープライスでの賭けは、取り消された馬のオッズに基づいてさらなる控除が適用されます。新しいマーケットでの賭けは、現在のオッズに基づく控除が適用されます。

22.14.5. 上記のスケールは、アーリープライスレースにおける非出走馬の場合にも適用されます。また、ルール4(控除)に準じた控除が適用されることを明確に明示しているその他のイベントにも適用されます。

22.15. 再出走

22.15.1. フォルススタート(不正スタート)などの結果、レースが再出走となった場合、「スターターのオーダー」は無効となり、再出走に参加しない馬への賭け金は払い戻しされます。残りの出走馬に対する払戻しは、ルール4(控除)に従い行われます。再出走に参加する出走馬の数がプレイス条件を決定します。

22.15.2. ウォークオーバーと無効レースウォークオーバーと無効レース

ウォークオーバーと無効レースウォークオーバーと無効レースはレースとしてカウントされますが、ベットを確定するための目的上、そのようなイベントに関連する馬は非出走馬として扱われます。

22.16. ベストオッズ保証(BOG)ルール

22.16.1. もしも選択したオッズを受け取り、スターティングプライス(SP)がそれよりも高かった場合(フラクショナルオッズに基づき)、当社はより高いオッズを基準に配当金を支払いいたします。たとえば、4/1のオッズを選択し、その馬がSPが5/1で勝利した場合、5/1で配当金をお支払いします。もしも馬が3/1のオッズで勝利した場合、4/1で配当金がお支払いされます。

22.16.2. これは英国およびアイルランド競馬にのみ適用されます。

22.16.3. これはアーリープライス、ボードプライス、シングルおよびマルチプルに適用されます。

22.16.4. 当オファーは、Winzの新規および既存のお客様に適用されます。

22.16.5. 本オファーは、アンティポスト/フューチャー競馬、トート/PMUプールベット、Winzパッケージマルチプル、ブーストオッズ、またはその他の「特別」ベットを含みません。

22.16.6. ルール4が適用された場合、ルール4の控除が適用された後、該当する場合に限りより大きいオッズで支払いいたします。

22.17. ファースト・パスト・ザ・ポスト(FPTP)ルール

22.17.1. ファースト・パスト・ザ・ポスト(FPTP)または「ダブルリザルト」コンセッションとは、当社においてレース中に失格または格下げとなった場合でも、最初にゴールラインを通過した馬に対して支払いを行うことを意味するルールのことを指します。

22.17.2. FPTPは、すべての英国およびアイルランド競馬において、すべてのシングルベットおよびマルチベットに対してのみ提供されます。

これは、当日のレースの勝ち馬とイーチウェイマーケットにのみ適用されます。

賭けの制限は適用されません。

22.18. 以下の状況のもとFPTPが適用されません。

22.18.1. 正しく計量を行わなかった馬(誤った重量や騎手が計量を怠った場合を含む)が失格となった場合。

22.18.2. 馬が「コースを間違えた」ために失格となった場合。

22.18.3. レース当日でない、その後の異議申し立てや修正が行われた場合。

22.18.4. レースが無効とされた場合。

22.18.5. いかなるアンティポストまたはフューチャーベットである場合。

22.18.6. PMUまたはトートのオッズを使用して行われた、または確定されたベットである場合。

22.18.7. 計量前にジャッジ(審判員)が誤って出した結果の訂正がある場合。

22.18.8. これらに限らず、フォーキャスト、トライキャスト、マッチベット、ディスタンスベット、スペシャルベットを含むその他のマーケットが提供されていた場合。

22.19. 英国およびアイルランド以外

主要な海外競馬レースの一部では、業界SPおよびフォーキャスト/トライキャストが宣言される場合があります。このような場合においてオッズの設定がされずトート(Pari-mutuel)が要求されない場合、ベットは業界SPとフォーキャスト/トライキャストの配当に基づいて確定されます。イーチウェイベッティングに対しては、通常のプレイス条件が適用されます。

レース当日に競馬場のトラックが変更された場合(例:芝(ターフ)からオールウェザーへ、またはその逆)、賭けは有効となります。

23. アイスホッケー

23.1. ベットが成立するためには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始しなければなりません。 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。

23.2. リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で大会を行う場合、ホームチームが引き続きホームでプレーすることを前提に、チケットは有効となります。そうでない場合、チケットは無効となります。

23.3. すべてのコンペティション/試合(別途指定がない限り)- プレゲームおよびインプレー/ライブの全マーケット

23.3.1. すべてのベットには、別途指定がない限り、延長戦/シュートアウトが含まれます。試合がPK戦で決着することが決まった場合、ベットを確定するための目的上、勝利チームのスコアとゲーム合計に1ゴールが加算されます。

これは、オーバータイム/シュートアウトが行われないマーケットには適用されません。

23.3.2. 2ウェイマーケットではプッシュルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

23.3.3. 3ウェイマーケットは規定時間終了時のスコアに基づいて確定されます。ただし「試合終了時刻」マーケットは延長戦/シュートアウトを含む3ウェイマーケットとして例外になります。

23.3.4. チーム合計の奇数または偶数 - チームが得点しなかった場合、ベットは偶数として確定されます。

23.3.5. 延長戦の有無 - ベットが成立するためには、延長戦(該当する場合)が開始されなければなりません。

23.3.6. 以下のマーケットでは、オーバータイム/シュートアウトはベットを確定するための目的上、対象外となります:

アジアン・ハンディキャップ

アジアゴールライン

引き分けの場合ベットなし(ドローノーベット)

パックライン(3ウェイ)

ゲームトータル(3ウェイ)

ダブルチャンス (3ウェイ)

マネーライン (3ウェイ)

チーム合計(3ウェイ)

レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)

チーム総得点

最初に得点するチーム (ファーストスコアラーチーム)/ 最後に得点するチーム(ラストスコアラーチーム)

レギュレーションで最後に得点する

次のゴール

最も多くのピリオドを制するのは誰か

ホーム&アウェイゴール数合計

ピリオドベッティング

10分間のインプレー/ライブマーケット

最高得点ピリオド

最高得点ピリオド - 2つ以上のピリオドが同じ得点の場合、タイが勝者判定となります。

ピリオドベッティング - ベットが成立するには、該当するピリオドが終了している必要があります。

10分間のインプレー/ライブマーケット - ベットが成立するためには、指定された10分間の試合時間(例:31~40分)が終了していなければなりません。ベットを確定するため、51~60分の試合時間には延長戦は含まれないものとします。

23.4. クラブ親善試合(レギュレーションのみ)および国際親善試合(レギュレーションのみ)と記載されている試合 - すべてのマーケット プレゲームおよびインプレー/ライブ

23.4.1. すべてのベットは、以下に特別な指定がない限り、レギュレーションタイム終了時のスコアに基づいて確定されます。

23.4.2. 試合トータルの奇数または偶数 - スコアがない場合、すべてのベットは偶数として確定されます。

23.4.3. チーム合計の奇数または偶数 - チームが得点しなかった場合、ベットは偶数として確定されます。

23.4.4. 以下のマーケットは、ベットを確定するための目的のためにオーバータイム/シュートアウトを含みます:

試合の勝利(トゥウィンマッチ):(延長戦/シュートアウトを含む)

トロフィーを掲げる

予選ベット

試合終了時刻

ペナルティシュート勝者

PK戦のコレクトスコア

IIHF世界選手権とオリンピック

マッチアップベットは、指定されたトーナメント終了時の公式最終ランキングの順位によって確定されます。順位が同じ場合は、ベットは無効となります。

トップトーナメント/チームゴールスコアラー - 大会期間中に最も多くのゴールを決めたプレイヤーが勝者となります。(オールイン、プレーの有無に関わらず) デッドヒートのルールが適用されます。

グループからの予選通過 - 予備ラウンドから予選ラウンドに進んだチームが勝者とみなされます。

23.5. 選手の統計

国や大会に関係なく、選手の統計に関するベットは、延長戦とPK戦の結果を除き、レギュラータイムの結果に基づいて確定されます。

選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットは無効となります。

23.6. 試合中の出場停止数マーケット

23.6.1. 与えられたピリオドまたは試合において、2分間の出場停止が何回あるかを計算する場合、2分間の出場停止は1回と数えます。

ダブルマイナーペナルティ(またはダブルマイナー)(2+2分)は、それぞれ2分間の出場停止2回と数えられます。

23.6.2. ピリオド開始前に発生した反則はすべて前のピリオドに適用されるます 。試合終了時に与えられたペナルティも前のピリオド(第3ピリオドまたは延長戦)に属するものとします。

23.6.3. ゴールが決定されたために適用されなかった遅延反則は、公式記録に含まれているか否かにかかわらず、カウントされません。

23.7. ゴールスコアラー マーケット :最初(ファースト)/最後(ラスト)/エニタイム

最初にゴールを得点する選手の名前、最後にゴールを得点する選手の名前、または試合中の得点者の名前を予想するマーケットです。

ベットした選手が特定の試合に出場することでベットは成立します。

23.8. フューチャーズ/アンテポスト

23.8.1. NHLレギュラーシーズンのポイント/マッチアップ/勝利 - ベットが有効となるには、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、チームは少なくともレギュラーシーズン80試合を完了する必要があります。

23.8.2. NHLカンファレンス優勝 - スタンレーカップファイナルに進出したチームが優勝とみなされます。

23.9. アウトライト/カンファレンス/ディビジョンベッティング

すべてのベットは、チームの移転、チーム名の変更、シーズンの長さに関係なく成立します。

23.10. シリーズベッティング

法定試合数(各運営組織による)が終了していない場合、または変更された場合、ベットは無効となります。

24. モーターレース(自動車)

24.1. F1/フォーミュラーワンレース

すべてのレースにおけるベットは、表彰台のプレゼンテーション時に、このスポーツの統括団体である国際自動車連盟(FIA)が発表する公式クラス分けによって確定されます。

24.2. ドライバーズ/コンストラクターズ選手権

各参加する選手は、ドライバーズ/コンストラクターズ選手権ランキング、およびFIAが定める規則に従い、F1シーズンを通してトップドライバーとしてのオッズが提示されます。イーチウェイの条件が適用される場合もあります。

24.3. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング/グループベッティング

2人のドライバーまたはコンストラクターは、ベッティングのためにペアもしくは1つのグループとして扱われ、FIAが指定する公式ルールに基づき、どちらがドライバーズ/コンストラクター選手権のランキングで上位に入るかに対するオッズが提示されます。ベットが成立するためには、最低でも16レースが行われなければなりません。

24.4. 個別グランプリにおけるベッティング

フォーメーションラップをスタートしたドライバーへのはすべて有効とみなされます。 表彰台の1位、2位、3位の順位に基づきベットは確定されます。

24.5. 予選マーケット

FIAによって記録された公式予選タイムがベットを確定するために使用されます。

Fastest Qualifier(予選首位予想)を決定する際に、第3セッションで記録されたタイムがカウントされます。何らかの理由で第3セッションが行われなかった場合、FIAによって形成された公式グリッド順に基づき決定されます。グリッドポジションペナルティや失格処分はベットの清算には適用されません。ただし、予選タイムペナルティ(FIAの規定による)は適用されます。ベットが成立するためには、ドライバーは予選第1セッションをスタートしていなければなりません。予選セッション1および2で最速タイムを記録したドライバーへのベットが成立するためには、対象のドライバーが対象の予選セッションをスタートしていなければなりません。

24.6. レースのスタート

レースのスタートとは、フォーメーションラップ開始の合図を意味します。

24.7. クラス分けされたドライバーの数/完走するグループ/最下位で完走するグループ/クラス分けされるグループ/完走しないグループ/両車ともクラス分けされるグループ

優勝者が完走した周回数の90%以上(小数点以下切り捨て)を完走したドライバーは、表彰台授与時のFIA公式クラス分けに準じて完走したとみなされます。

24.8. ポイントフィニッシュ/表彰台フィニッシュ

マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果はベットを確定するための目的上、有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

24.9. 最多完走/レースマッチアップ

両ドライバーが完走できなかった場合は、最多周回数を完走したドライバーが勝者としてみなされます。両ドライバーが同一周回でリタイアした場合は、表彰台発表時の公式順位に基づきベットは確定されるものとします。

24.10. フィニッシュポジションマーケット

両ドライバーが完走できなかった場合は、最多周回数を完走したドライバーが勝者としてみなされます。両ドライバーが同一周回でリタイアした場合は、表彰台発表時の公式順位に基づきベットは確定されるものとします。

24.11. レースマッチベッティング

ベットは、表彰台発表時の公式順位に基づき確定されます。

24.12. 優勝車(ウィニングカー)

すべての車が出走の対象とみなされます。 表彰台の1位、2位、3位の順位に基づきベットは確定されます。

24.13. ウィニングマージン/予選ウィニングマージン(1位と2位のタイム差予想)

ベットは、表彰台発表時のFIA公式結果に基づき確定されます。

24.14. ファステストラップ(最速ラップ記録者予想)

決勝レースの表彰台発表時のFIA公式結果が使用されます。

24.15. レース中のセーフティーカー出動予想

セーフティカーとは、指定された特定のレース中にセーフティカーが先導車の前を走行することを指します。レースがセーフティーカー先導のもとで開始された場合、セーフティーカーに関するベットはすべて「Yes」判定となります。セーフティーカーが先導車の前に出る前にレースが終了した場合、セーフティーカーに関するベットは全て「Yes」判定となります。バーチャルセーフティカーの期間はカウントされません。

24.16. レース中のバーチャルセーフティカー

バーチャルセーフティカーは、全ての車両がコース上で安全に走行するために設定された制限速度まで減速する必要がある制度です。通常のセーフティカーと異なり、バーチャルセーフティカーでは実際の車両が先導するのではなく、ドライバーはコース上でVSC(バーチャルセーフティカー)のメッセージを確認し、必要な速度まで減速する必要があります。

バーチャルセーフティカーの状況下でレースが開始または終了した場合、マーケットにおけるベットは「Yes」判定としてみなされます。通常のセーフティカーは、このマーケットにおいてカウントされません。

24.17. レースグループベッティング

勝者は、表彰台のプレゼンテーション時点で最高順位を獲得したドライバーとなります。グループ内の全てのドライバーがクラス分けに失敗した場合は、最多周回数を達成したドライバーが勝者となります。また、グループ内の全てのドライバーがクラス分けに失敗し、2人以上のドライバーが同じ周回でリタイアした場合は、デッドヒートのルールが適用されます。ドライバーはベット目的のためグループ分けされます。ルール4(控除)に従い、ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB) に基づく控除が適用されます。 ベットは、表彰台発表時のFIA公式結果に基づき確定されます。

24.18. 最初にリタイアするドライバー/退場する車(フォーメーションラップはカウントされます)

ドライバーはフォーメーションラップの1周目をスタートしなければなりません。当マーケットにおけるベットは、どのラップ回数(周回)でドライバーまたは車両がリタイアするかに基づき確定されます。 複数の車両が同じラップ(周回)でリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。

24.19. 最初のコンストラクターのリタイア(フォーメーションラップがカウントされます。)

1周目のフォーメーションラップが開始された時点でベットが成立します。当マーケットでは最初にリタイアした車両のコンストラクターを予想することにあり、その結果に基づきベットが確定されます。 複数の車両が同じラップ(周回)でリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。

24.20. ファーストラップマーケット

当マーケットにおけるベットは、オリジナルのレーススタートから1周目のラップ(周回)か完了することで確定されます。オリジナルのレースで1周目が完全に完了されなかった場合を除き、公式による再スタートはカウントされません。当マーケットにおけるベットは完全に完了した1周目のラップ(周回)で確定されます。

24.21. 1ラップ(周回)後のリーダー

ベットを確定するための目的上、このマーケットにおける勝者は特定のレースにおける1ラップ(1周回ーフォーメーションラップは含まれません)後にスタート/フィニッシュラインを通過した時点でレースをリードしているドライバーに基づき確定されます。対象の1ラップ(周回)が完全に終了しなかった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

24.22. 指定ラップ(複数の周回)後のリーダー

ベットを確定するための目的上、このマーケットにおける勝者はFIAの公式レースラップ表に従い、指定されたレースラップ後にスタート/フィニッシュラインを通過したドライバーとみまします。指定された対象のラップ(周回)が完全に終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

25. NASCAR(ナスカー)/BUSCH (ブッシュ・レーシング)

25.1. アウトライト・レース・ベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれます。レースへの出場資格を持たないドライバーへのベットは、無効となります。 レースは、予定されたオフタイムから1週間以内に行われなければなりません。 ベットを確定するための目的上、公式NASCARの勝者がレースの勝者とみなされます。(これは、いかなる理由であれ、早期に中止されたすべてのレースを含みます)。

25.2. レースドライバーのマッチアップ

25.2.1. すべてのマッチアップは、NASCARの公式結果に基づき行われます。一方のドライバーがレースを完走できなかった場合、もう一方のドライバーが勝者とみなされます。両ドライバーが完走できなかった場合は、完走した周回数で結果に基づき勝者が決定されます。両ドライバーが同一のラップ(周回)を完走できなかった場合は、監督官庁によって割り当てられた公式順位の結果が勝者を決定するために使用されます。

25.2.2. ベットが成立するためには、指定された両ドライバーがレースをスタート(例:スタートラインを通過)しなければなりません。レース開始前にドライバーが交代した場合、すべてのマッチアップは無効となります。

レース中にドライバーが交代した場合、ベットは交代したドライバーに対して行われます。

25.3. レースプロップス

レースプロップスへのベットは、NASCARの公式結果によって確定されます。

26. カートとインディレース

26.1. アウトライト・レース・ベッティング

フィールドには、リストにないドライバーも含まれます。 レースへの出場資格を持たないドライバーへのベットは、無効となります。 レースは、予定されたオフタイムから1週間以内に行われなければなりません。レースの公式裁定機関によって決定された勝者が、ベットにおける勝者とみなされます。これは、いかなる理由であれ、早期に中止されたすべてのレースをも含みます。

27. ツーリングカー

27.1. すべてのレースに対するベットは、表彰台授与時点での関連する競技運営団体の公式クラス分けに基づいて確定されます。 これはその後の申し立てなどにより影響されることはありません。 特定のマーケットにおけるベットの確定については、上記のフォーミュラ・ワン規則を参照ください。

27.2. ドライバーチャンピオンシップ

各参加する選手は、ドライバーチャンピオンの順位および運営団体によって指定されたルールに従って、該当するツーリングカーシーズンのトップドライバーとしてのオッズが提示されます。

27.3. 個別レースベッティング

ウォームアップ・ラップをスタートしたドライバーはすべて対象とみなされます。 表彰台の1位、2位、3位の順位に基づきベットは確定されます。

28. A1(エーワン)

28.1. すべてのレースベットは、表彰台のプレゼンテーション時に、スポーツの運営団体であるA1GPからの公式によるクラス分けで確定されます。 これはその後の申し立てなどにより影響されることはありません。 特定のマーケットにおけるベットの確定については、上記のフォーミュラ・ワン規則を参照ください。

29. ラリー

29.1. すべてのレースベットは、公式レース主催者によって定義された公式のクラス分けにより確定され、その後以降の申し立てによって影響を受けることはありません。

30. バイク

30.1. すべての結果について、レース直後の公式な表彰式の結果が最終的なものとみなされます。その後の変更および失格などは、ベッティングの対象には含まれません。

30.2. 個別レースベッティング

ウォームアップラップをスタートする位置にいるライダーは全員、参加者としてカウントされます。

30.3. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

ベットが成立するためには、両者ともスタートしなければなりません。両者が同じ周回を完走できなかった場合、ベットは無効となります。最も多くのラップ(周回)数を完走したライダーが勝者となります。

30.4. ファーストラップベット

当マーケットにおけるベットはオリジナルレースの最初のラップ(周回)で確定されます。最初のラップ(周回)が完全に完了しなかった場合を除き、公式によって再スタートされた場合はカウントされません。当マーケットにおけるベットは最初に完了されたラップで確定されます。

3.30.5. グループベッティング

ベットが成立するためには、指定されたライダー全員がスタートしなければなりません。

31. ネットボール

31.1. ゲームベッティング

31.1.1. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

31.1.2. すでにベットの確定がされている場合を除き、ベットが成立するためにはゲームが完全に終了していなければなりません。

2ウェイマーケットにおいては、以下に別途指定がない限り、プッシュ/ボイド(ベットの返金/無効)ルールが適用されます。 シングルベットへの賭けは返金され、そしてマルチプル/パレーのセレクションは無効として扱われます。

31.2. 試合前のベット(プレゲームマッチ)

プレゲームのベットは、別途指定がない限り、延長戦が行われた場合を除き、延長戦は除外されます。

31.3. インプレー/ライブゲームベット

別途指定がない限り、延長戦は除外されます。

インプレー/ライブのクォーター/ハーフベットは、延長戦を除きます。

ベットがすでに確定されている場合を除き、ベットが成立するためには、指定されたクォーター/ハーフが終了していなければなりません。

31.4. オリンピック

表彰台/メダルに関するベットは、公式の表彰台の順位に基づいて行われます。

その後の失格は、ベットを確定するための目的上、対象とならないものとします。

各スポーツごとの一般ルールに基づくベッティングについては、各種スポーツのベッティングルールが適用されます。

32. ポーカー

32.1. アウトライト・ベッティング

ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 ポーカーに関しては、ルール4(控除)が適用されます。

その他のベットについては、公式のトーナメント結果がある場合、それに従って確定されるものとします。

33. プール

33.1. アウトライト・ベッティング

トーナメントに参加するすべての選手に対してのアウトライトオッズが提供されます。 ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB) が適用されます。

アウトライトマーケットは、ルール 4(控除)の対象となる場合があります。

33.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

ベットを確定するための目的上、試合が開始したものの終了しなかった場合、次のラウンドに進む選手、またはチーム戦で勝利(ポイント)を獲得した選手が勝者としてみなされます。

33.3. ハンディキャップ / トータルラックベッティング

試合中のラック数が法定数に達しない場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたものの完了しなかった場合、結果が確定されていない限り、ベットは無効となります。

34. ラグビーリーグ

34.1. 別途指定がない限り、ラグビーへのベットは80分間のプレーで確定されるものとします。 80分間のプレーとは、ストップタイムをも含みます。

対戦相手が変更になった場合、その試合のベットはすべて無効となります。

34.2. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 ホームチームとアウェイチームが逆転している場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

34.3. 放棄された試合

結果がすでに確定されているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

34.4. アウトライト・ベッティング

34.1. 別途指定がない限り、レギュラーシーズンのみがカウントされます。 プレーオフやその後のリーグによる申し立て(およびポイント減点の可能性)を考慮することなく、予定された試合プログラムの終了時におけるチームの最終順位がリーグにおける順位を決定します。

34.2. 最下位になる ー レギュラーシーズン終了時に、規定のリーグで最下位になったチームに基づきベットが確定されます。

降格するチームについて - 当マーケットにおけるオッズが提供されている場合、ベットは指定されたリーグの規則に基づき確定されます。

34.5. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

34.5.1. ハンディキャップベッティング/オルタナティブハンディキャップベッティング(インプレー/ライブを含みます)

2ウェイマーケットにおいては、同点の場合ベットは無効となります。

34.5.2. トータルポイント2ウェイ/オルタナティブトータルポイント2ウェイ/チームトータルポイント2ウェイ

合計ポイントが同点の場合、ベットは無効となります。

34.5.3. マッチおよびチームトータル/オルタネイティブトータル(インプレー/ライブを含みます)

2ウェイマーケットにおいて、スコアが合計得点と同じ場合、ベットは無効となります。

34.5.4. ドローノーベット:引き分けの場合ベットなし

試合が引き分けで終了した場合、ベットは無効/およびプッシュ/リターンとして確定されます。

34.5.5. 前半(1stハーフ)/後半(2ndハーフ) におけるドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けに終わった場合、ベットは無効/およびプッシュ/リターンとして確定されます。

34.5.6. 次のトライ2ウェイ

次のトライでスコアが得られなかった場合、ベットは無効となります。

34.5.7. 合計トライ数/チーム合計トライ数/最多トライ数マーケット(代替を含みます)

2ウェイマーケットにおいて、スコアが引き分けになった場合、ベットは無効となります。 これらのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライが含まれます。

34.5.8. 最初の得点プレー/最初の得点プレーをするチーム/2ndハーフの最初の得点プレー/最初に得点(2ndハーフ)/最初に得点するチーム/最初のトライをするチーム/前半の最後の得点プレー/試合の最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後に得点するチームのトライ/最初のトライの時間/最初のトライをするチームの時間

これらすべてのマーケットにおいて、トライはペナルティトライが含まれます。すべてのスコアプレーマーケットでは、コンバージョンはカウントされません。

34.5.9. 最初に得点したチームの勝利

延長戦が行われた場合、延長戦は含まれます。

34.5.10. ダブルリザルト

ハーフタイムとフルタイムで試合の結果を予想します。

34.5.11. ウィニングマージン(正確な数値および代替を含みます)

ベットを確定するための目的上、フルタイムでのマージンが使用されます(タイオプションあり)。

34.5.12. レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)

どのチームが先に指定されたポイント合計値に到達するか予想します。(どちらも到達しないというオプションは利用可能ではありません)

34.5.13. ハーフベッティング

前半のマーケットは前半終了時に確定されます。後半戦のマーケットは、レギュレーションタイムの終了時に確定されます。

34.6. その他のマーケット

34.6.1. 延長戦で勝つインプレーライブ / 予選ベット / トロフィーを掲げることに関するベット

このようなベットオプションが提供されている場合、これらすべてのマーケットは、延長戦が行われた場合に、そのすべての期間を含めてたベットが確定されます。

34.6.2. インプレイ・ライブハーフベッティング

インプレー/ライブハーフベッティングでは、ベットが成立するためには、指定されたハーフタイムが終了している必要があります(特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除く)。インプレー/ライブハーフベッティングでは、延長戦が行われた場合、延長戦は除外されます。また、2ウェイハーフのマーケットが引き分けに終わった場合、ベットは無効/プッシュ/リターンとして確定されます。

34.6.3. トータルチームトライ数

ペナルティトライはカウントされます。 ベットはレギュレーションタイムのみ有効となります。

34.6.4. 前半と後半戦の両方で勝つチーム/両ハーフでの勝利/どちらかのハーフで勝つチーム

ベットが成立するためには、両方のハーフが終了していなければなりません。

34.6.5. いずれかのチームが、相手がトライを得ることなく3回連続してトライを獲得するか

34.6.5.1. 相手チームにトライを取られることなく、いずれかのチームが、試合中に3回連続でトライを取るか予想します。 ペナルティトライはカウントされます。

不完全なトーナメントスケジュールによって影響を受けたその他のマーケットは無効となります。ただし、すでに結果がすでに確定されているマーケットは例外とします。

34.6.5.2. ランス・トッドトロフィー

ラグビーリーグチャレンジカップ決勝に適用されます。試合終了時にマン・オブ・ザ・マッチが決定され、ランス・トッドトロフィーが授与されます。試合に出場した各選手に対してオッズが提示されます。

34.7. ラグビーリーグナインズ

別途指定がない限り、ラグビーリーグナインズのマッチベットは、特定のトーナメントのレギュレーションプレーによって確定され、延長戦が行われた場合、延長戦は除外されます。

35. ラグビーユニオン

35.1. 一般ルール

別途指定がない限り、ラグビーのベットは80分プレーで確定されます。 80分間のプレーとは、ストップタイムをも含みます。

別途指定がない限り、ラグビーセブンズおよびテンズのマッチベットは、特定のトーナメントのレギュレーションプレーに基づき確定され、延長戦が行われた場合、延長戦は除外されます。

対戦相手が変更になった場合、その試合のベットはすべて無効となります。

35.2. 放棄された試合

結果がすでに確定されているマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

35.3. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

35.3.1. ハンディキャップベッティング/オルタナティブ/アディショナルハンディキャップベッティング(インプレー/ライブを含む)/マッチおよびチームトータル/オルタナティブトータル(インプレー/ライブを含む)

2ウェイマーケットには、プッシュ/リターンルールが適用されます。

引き分け(タイ)が含まれる3ウェイマーケットについては、1つのオプションが勝者としてみなされます。

35.3.2. トータルポイント奇数/偶数およびチームトータルポイント奇数/偶数

ベットを確定するための目的上、ゼロは偶数としてカウントされます。

35.3.3. ドローノーベット:引き分けの場合ベットなし

試合が引き分けで終了した場合、ベットは無効/およびプッシュ/リターンとして確定されます。

35.3.4. 前半(1stハーフ)/後半(2ndハーフ) におけるドローノーベット

指定された試合の前半と後半が引き分けに終わった場合、ベットは無効/およびプッシュ/リターンとして確定されます。

35.3.5. 次のトライ2ウェイ

次のトライでスコアが得られなかった場合、ベットは無効となります。

35.3.6. 合計トライ数/チーム合計トライ数/最多トライ数マーケット(代替を含む)

2ウェイマーケットにおいて、スコアが引き分けになった場合、ベットは無効となります。 For these markets try includes penalty try.

35.3.7. チーム合計トライ数 奇数/偶数 2ウェイ

ベットを確定するための目的上、ゼロは偶数としてカウントされます。

35.3.8. 最初の得点プレー/チーム最初の得点プレー/最初の得点プレー 後半/最初の得点(後半)/最初に得点するチーム/最初にトライするチーム/前半最後の得点プレー/試合最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後にトライするチーム

これらすべてのマーケットにおいて、トライはペナルティトライが含まれます。すべてのスコアプレーマーケットでは、コンバージョンはカウントされません。

35.3.9. 最初のトライ/前半の結果

当マーケットでは、前半の結果と組み合わせて、1トライ目をあげるチームを予想します。ノートライスコアラー(No Tryscorer)にもオッズが提示されることがあります。このマーケットでは、トライにはペナルティトライも含まれます。

35.3.10. 1点目を獲得するチームと試合結果

延長戦が行われる場合を除き、試合結果を組み合わせ、1点目を獲得するチームを予想します。

35.3.11. 最高得点ハーフ / ハーフで最も多く得点するチーム

後半戦の合計には延長戦は含まれません。引き分けはオプションです。

35.3.12. ダブルリザルト

ハーフタイムとフルタイムで試合の結果を予想します。

35.3.13. ウィニングマージン(正確な数値および代替を含みます)

ベットを確定するための目的上、フルタイムでのマージンが用いられます。(タイオプションあり)。

35.3.14. レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)

指定された合計ポイントに先に到達するチームを予想します(どちらも到達しないオプションは利用できません)

35.4. ハーフベッティング

前半のマーケットは前半終了時に確定されます。後半戦のマーケットは、レギュレーションタイムの終了時に確定されます。 ベットが成立するためには、該当するハーフタイムが終了している必要があります。

35.5. 試合結果(4-ウェイ)/延長戦での勝利/トロフィー獲得/予選通過/延長戦への移行

延長戦/サドンデス/キックコンペティションが行われた場合は、それらを含みます。

35.6. インプレー/ライブハーフベッティング

インプレー/ライブハーフベッティングでは、ベットが成立するためには、指定されたハーフタイムが終了していなければなりません(特定のマーケットがすでに確定されている場合を除く)。インプレー/ライブハーフベッティングでは、延長戦が行われた場合はそのベットは除外されます。

35.6.1. 最初にトライするチーム/最後にトライするチーム

マーケットにはノートライのオプションが含まれます。

35.6.2. 最初にトライするチーム/最後にトライするチーム

延長戦が行われた場合、延長戦は含まれます。

35.6.3. 前半と後半戦の両方で勝つチーム/両ハーフでの勝利/どちらかのハーフで勝つチーム

ベットが成立するためには、両方のハーフが終了していなければなりません。

35.7. ファースト/ラスト/エニタイムトライマーケット

試合に出場しない選手に対するベットは無効となります。

35.7.1. 最初のトライスコアラー

トライが得点された後に選手がフィールドに入場した場合、ベットは無効となります。ただし、選手が最初のトライが得点される前にフィールドに入場していた場合、ベットは有効となります。ペナルティトライはこの市場には含まれません。最初のトライがペナルティトライである場合、2番目のトライの得点者がベットを確定する目的のために勝者と見なされます。

35.7.2. 最後のトライスコアラー

Bets will stand on players that take any part in the match for last tryscorer purposes. If the last try is a penalty try, bets will be settled on the previous tryscorer.

35.7.3. エニタイムトライスコアラー(2回以上、3回以上を含む)

ベットは、試合に参加した選手に対して有効となります。試合が終了していない選手へのベットは、結果がすでに確定されている場合(すなわち、すでにトライを決めている場合など)を除き、無効となります。

35.8. アウトライト・ベッティング

35.8.1. 別途指定がない限り、レギュラーシーズンのみがカウントされます。 各リーグによるプレーオフやその後の申し立て(および減点の可能性)は考慮されません。

35.8.2. 最下位になる ー レギュラーシーズン終了時に、規定のリーグで最下位になったチームに基づきベットが確定されます。

降格 - このマーケットが提供される場合、ベットは指定されたリーグのルールに基づいて行われます。

35.9. シーズンベッティング

トップトライスコアラー - レギュラーシーズンのみで確定されます。(プレーオフはカウントされません)

最下位になる - 最下位になったチームに基づきベットが確定されます。(降格の有無にかかわらず)

不完全なトーナメントスケジュールによって影響を受けたその他のマーケットは無効となります。ただし、すでに結果がすでに確定されているマーケットは例外とします。

35.10. ラグビースペシャル

35.10.1. 2つ以上のチームが同じステージに進んだ場合、デッドヒートのルールが適用されます。

合計トライ数/試合トライ数/チームトライ数」に関連するマーケットでは、ペナルティトライはベットを確定するためにカウントされます。

35.10.2. ベットを確定するための目的上、2つのチームがリーグ/グループの首位に並んだ場合、公式競技規則が勝者を決定するものとします。

不完全なトーナメントスケジュールによって影響を受けたその他のマーケットは無効となります。ただし、すでに結果がすでに確定されているマーケットは例外とします。

36. スヌーカー

36.1. アウトライト・ベッティング

ただし、トーナメントの予選に参加したが本戦に進めなかった選手に対するアンテポストベットを除き、予選に参加したが本戦に進めなかった選手に対するベットは、ベットを確定するための目的上、負け判定として確定されます。 アウトライトマーケットは、ルール 4(控除)の対象となる場合があります。

36.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

試合が開始されたが完了しなかった場合、次のラウンドに進む選手、もしくは勝利を手にした選手が、ベットを確定するための目的上、勝者としてみなされます。

36.2.1. 最初に正当にポットされたカラーボール/最初のボールをポットする/最後のボールをポットする(フリーボールを除く)

リラックが行われた場合、カラー/ボールがポットされていれば、元のフレームがベットを確定するためにカウントされます。 ベッティングにはファウルショットは含まれません。

36.2.2. 最初のフレームにおける選手の合計ポイント 奇数/偶数

ベットを確定するための目的上、ゼロは偶数として数えられます。

36.2.3. 最初の4フレーム後のリーダー/最初の4フレーム後のスコア

ベットが成立するためには、最初の4フレームが完了されていなければなりません。

36.2.4. 試合における最高ブレーク(連続ポット)

リラックが行われた場合、正式にカウントされているフレームで最も高いブレークのみがベット対象となります。 デッドヒートのルールが適用されます。試合中の法定フレーム数が完了しなかったり、変更されたり、ベッティングのために提供されたフレーム数と異なる場合、ベットは無効となります。

36.2.5. 試合合計フレーム数 奇数/偶数

試合中の法定フレーム数が完了しなかったり、変更されたり、ベッティングのために提供されたフレーム数と異なる場合、ベットは無効となります。

36.2.6. セッションベッティング(プレマッチおよびインプレー/ライブ)

36.2.6.1. すべてのセッションベッティングは、各マーケットで指定されたフレーム数(例:フレーム1~4、5~9、10~13、14~19など)に基づき、対象のフレーム帯に関する結果に応じてベットが確定されます。ベットが成立するためには、対象となるミニセッションの最初のフレームがプレイされていなければなりません。

36.2.6.2. セッション中に試合が自然に終了した場合、ベットは成立します(例えば、選手が10-2で勝った場合、10-13フレームに対するベットは、10-12フレームの結果に基づいて確定されます)。.

以下のミニセッションマーケットについて、そのマーケットの結果を無条件に決定することなく、そのフレームおよび/または試合が自然な形で終了する可能性がない場合を除き、棄権、リタイア、失格の場合、ベットは無効となります。

36.2.7. トーナメントにおける最高ブレーク

デッドヒートのルールが適用されます。

36.2.8. 試合における147ブレーク/試合における合計50以上ブレーク

試合が開始されたものの終了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定されている場合を除き、ベットは次のペナルティが与えられます。

36.2.9. フレーム1での50以上の連続ポット/フレーム1でのセンチュリーブレーク

第1フレームが完了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

36.2.10. 3、4、5フレームへのレース

ベットが成立するためには、それぞれのフレームが完了していなければなりません。

36.2.11. 個別最高ブレーク(マッチ/トーナメント)

ベットが成立するためには、選手は少なくとも1フレーム/マッチを完了させていなければなりません。

36.2.12. 試合のフレーム数

試合中の法定フレーム数が完了しなかった場合、このマーケットの結果を無条件に決定することなく、また、試合が自然な形で終了する可能性がない場合を除き、ベットは無効となります。

36.3. 修正マッチベッティング

ベットが成立するためには、次のセッションの1フレームが終了している必要があります。

36.4. 勝者の国籍

ベットは払い戻しに関係なく有効となります。

36.5. 敗退ステージ

ベットが成立するためには、選手はトーナメントで1ショットをプレーしていなければなりません。

36.6. インプレー/ライブ

36.6.1. フレーム内で最初に正当にポットされた色/次のフレームで最初にポットされた色(フリーボールを除く)

ベットを確定するための目的上、リラックが行われた場合、カラーがポットされていれば、元のフレームがベットを確定するためにカウントされます。 ベッティングにはファウルショットは含まれません。

36.6.2. 最初にボールをポットする選手/最初にボールをポットする次のフレーム

ベットを確定するための目的上、リラックが行われた場合、カラーがポットされていれば、元のフレームがベットを確定するためにカウントされます。 ベッティングにはファウルショットは含まれません。

36.6.3. 次のフレームのマーケット

指定されたフレームがプレイされなかった場合、ベットは無効となります。

36.6.4. 次のフレーム/次のフレームでのハンディキャップ(ポイント)/現フレームの勝者/次のフレームのウィニングマージン

フレームが開始されたものの完了されなかった場合、すべてのベットは無効となります。 リラックが行われた場合、ベットは有効となります。

36.6.5. 次のフレームのトータルポイント/次のフレームの最高ブレーク

フレームが開始されたものの完了されなかった場合、結果が既に確定されている場合を除き、全てのベットは無効となります。 リラックが行われた場合、ベットは有効となります。

36.7. インプレー/ライブミニセッション

勝者 - 指定されたミニセッションの結果を予想します。

ハンディキャップ - ハンディキャップ適用後のミニセッションの結果を予想します。

スコア - 指定されたミニセッション後の試合スコアを予想します。

37. スピードウェイ

37.1. チーム/クラブスピードウェイ

プレゲーム - 試合の全日程が終了する前に試合が中止された場合、中止されたことで対象の試合の結果に影響がないと想定される場合や試合が24時間以内に再スケジュールまたは再開される場合は、すべてのベットは成立するものとします。それ以外の場合は、ベットは無効となります。

すべてのマーケットは、最終ヒート(リーグ戦)または表彰台(個人戦/グランプリ)終了後の結果に基づいて確定されます。その後の申し立て、失格、減点はカウントされません。

38. スカッシュ

38.1. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

試合が開始されたものの完了されなかった場合、試合開始後に選手が失格となった場合を除き、すべてのベットは無効となります。試合開始後に選手が失格となった場合は、次のラウンドに進出した選手またはチームおよび勝ちが与えられた選手/チームがベットを確定する目的のために勝者とみなされます。

法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合は、次のラウンドに進出した選手またはチームおよび勝ちが与えられた選手/チームがベットを確定する目的のために勝者とみなされます。

38.2. ハンディキャップベッティング/試合合計

リタイアまたは失格となった場合、結果が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。 法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、全てのベットは無効となります。

38.3. インプレー/ライブポイントベッティング

このマーケットでは指定されたポイントを選手が獲得することを予想します。 試合が終了したためポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。 指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。

38.4. 現在と次のゲーム 奇数または偶数

ゲームが開始されたものの完了されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

38.5. プレイヤートータルポイント/マッチトータルポイント

リタイアまたは失格の場合、結果が既に決定しているか、そのセットおよび/またはマッチが無条件にそのマーケットの結果を決定することなく自然な形で終了するまでプレーされる可能性がない限り、ベットは無効となります。

38.6. 現在および次のゲームの勝者/現在および次のゲームの勝者/現在および次のゲームの総得点/現在および次のゲームのレース

38.6.1. ゲームが開始されたものの完了されなかった場合、結果がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

38.6.2. 以下のマーケットは、法定試合数が行われることを前提としています。 法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、全てのベットは無効となります。

38.6.3. コレクトゲームスコア/プレイヤートータルポイント/マッチトータルポイント/現在および次のゲームの勝者/現在および次のゲームの総得点/現在および次のゲームのレース/現在および次のゲームのウィニングマージン。

39. 卓球(テーブルテニス)

39.1. マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合開始前に出場選手が変更された場合、全てのベットは無効となります。試合が開始されたにもかかわらず終了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に決定している場合、または特定のマーケットの結果を無条件に決定することなく、ゲームおよび/または試合が自然な形で終了する可能性がない場合を除き、全てのベットは無効となります。

39.2. インプレー/ライブゲーム マーケット(現在と次)

特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、ベットが成立するためには、指定されたゲームが終了していなければなりません。

39.3. インプレー/ライブレースマーケット

当マーケットにおけるベットは、該当する試合で最初に指定されたポイント数に到達した選手に基づいて確定されます。どちらの選手もポイント数に達しなかった場合(棄権などの理由より)、そのマーケットへのベットは無効となります。該当する試合が行われなかった場合も同様に、その試合におけるすべてのレースマーケットは無効となります。

39.4. インプレー/ライブポイントベッティング

ベットは、プレイヤーが指定されたポイントを獲得した場合に確定されます。 試合が終了したためポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。

39.5. トータルポイントベッティングマーケット

法定試合数に基づいて行われます。 法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、全てのベットは無効となります。

39.6. インプレー/ライブハンディキャップベッティング

マーケットは、法定試合数に基づいて行われます。 法定試合数が変更された場合、またはベッティングのために提供された試合数と異なる場合、全てのベットは無効となります。

40. テニス

40.1. 以下の状況の場合、全てのベットが有効となります:

試合日が変更になった場合

会場が変更になった場合

室内コートが屋外コートに変更になった場合、また、その逆の場合

コートの種類が変更になった場合(試合前、試合中での変更)

40.2. インプレー/ライブを含むマッチベッティング

40.2.1. 試合が開始されたものの完了されなかった場合、試合開始後に選手が失格となった場合を除き、すべてのベットは無効となります。試合開始後に選手が失格となった場合は、次のラウンドに進出した選手またはチームおよび勝ちが与えられた選手/チームがベットを確定する目的のために勝者とみなされます。

40.2.2. 遅延、未プレー、または延期された試合は、試合またはイベント/競技会がキャンセルされた場合のみ、ベットは無効として扱われ、賭けた金額は返金されます。

40.3. アウトライトベッティング/フェイバリットベッティングなし/クォーターベッティング/ハーフベッティング

ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 マーケットはルール4(控除)の対象となる場合があります。

40.4. ウイニングクォーター/ウイニングハーフ

当マーケットでは、勝者が出るトーナメントのクォーター(第1、第2、第3、第4)を予想します。また、勝者が出るトーナメントのハーフ(トップハーフ/ボトムハーフ)を予想します。 ベットが成立するためには、指定されたトーナメントが全て終了していなければなりません。

40.5. ファイナリストの名前 / 最終予想 / 決勝進出

ノンランナーノーベット(NRNB)またはノンランナーマネーバック(NRMB)。 ベットが成立するためには、指定されたトーナメントが全て終了していなければなりません。

40.6. トーナメントマッチベッティング

ベットが成立するためには、指定された対戦の両選手がトーナメントで1ポイントをプレーしていなければなりません。トーナメントで同じラウンドに選手たちが進んだ場合、ベットは無効となります。

40.6.1. セットベッティング

法定セット数が完了しなかった場合、または変更された場合、ベットは無効となります。

40.6.1.1. ファーストセットウィナー

第1セットが完了しなかった場合、ベットは無効となります。ファーストセットのタイブレーク

40.6.1.2. ファーストセットのタイブレーク

最初のセットが完了しない場合は、賭けは無効となります。ただし、タイブレークが開始された場合、ベットは「Yes」判定として扱われ賭けが確定されます。

40.6.1.3. 試合中のタイブレーク

試合が開始されたのにも関わらず終了しなかった場合、既にタイブレークが行われている場合やタイブレークが発生する可能性がない場合を除き、全てのベットは無効となります。

40.6.1.4. ダブルリザルト

特定の選手が1セット目に勝利または敗北、その後試合に勝利または敗北するオッズが提示されることがあります。試合が開始されたものの完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

40.6.1.5. 合計セット数

2ウェイと3ウェイの両方のマーケットが提供されることがあります。3-Wayには「Exactly」としてのベットオプションがあります。法定セット数が完了しなかった場合、または変更された場合、ベットは無効となります。

40.6.2. 最多エース

失格またはリタイアの場合、ベットが既に確定している場合を除き、全てのベットは無効となります。ベットはトーナメントの公式統計に基づき確定されます。

40.6.3. 第1サービスゲーム

当マーケットでは、試合の第1サービスゲームにおいて、特定の選手がキープまたはブレークするかに賭ける2ウェイマーケットです。ベットが成立するためには、第1サービスゲームが完全に終了していなければなりません。

40.6.4. ファーストブレークオブサーブ

当マーケットでは対象の試合で最初にサーブをブレークした選手を予想します。試合中にサーブのブレークがなかった場合、ベットはプッシュ/ボイドとして扱われます。

40.6.5. インプレー/ライブを含むセット数

失格またはリタイアの場合、最終セットが開始されているか、またはベットが既に確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

40.6.6. インプレー/ライブを含むトータルゲーム/ハンディキャップゲームに基づくマーケット

これらの一般ルールは、個別セットのゲーム、試合のゲーム、プレイヤーゲーム、およびハンディキャップベッティング(勝利ゲームに基づく)に適用されます。没収されたポイント/ゲームは、最終的なベットの確定のためにカウントされます。

タイブレークまたはマッチのタイブレークは、すべてのマーケットにおいて1ゲームとしてカウントされます。

ハンディキャップ、試合内の合計ゲーム数、およびプレイヤーゲームマーケットは、法定のセット数に基づいています(関連するセットベッティングを参照)。法定のセット数が変更された場合、または賭けの目的で提供されるものと異なる場合は、すべてのベットが無効となります。

試合終了後、各プレイヤーが勝利したすべてのゲームが合計され、ハンディキャップが適用され、ハンディキャップ勝者が決定されます。

40.6.7. 勝者の国籍

国籍は、そのスポーツの運営団体によって表示されます。 ベットは払い戻しに関係なく有効となります。

40.6.8. 最速サーブトーナメント

ベットが成立するためには、プレイヤーは1ボールをサーブしなければなりません。ベットはトーナメントの公式結果で確定します。

40.6.9. エース/ダブルフォルトの数

失格またはリタイアの場合、ベットが既に確定している場合を除き、全てのベットは無効となります。ベットはトーナメントの公式統計に基づき確定されます。

40.6.10. トーナメント中に選手が何セット棄権するか

選手が試合を棄権した場合/試合に出場しなかった場合(没収試合)、ベストオブ3マッチの場合は2セット、ベストオブ5マッチの場合は3セットの損失としてカウントされます。

40.6.11. 敗退ステージ

ベットが成立するためには、選手はトーナメントで1ポイントプレーしなければなりません。

40.6.12. マッチタイブレーク

大会によっては、1セットずつとなった試合は、マッチタイブレークで決着します。

試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークは第3セットとみなされます。 セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者に対して2-1として確定されます。

第3セットのコレクトスコアまたはゲーム数に対して誤って行われたベットは無効となります。

40.6.13. インターナショナル・プレミア・テニス・リーグ

マッチタイベッティング - ベットは公式結果に基づいて確定されます。

シングルセットマッチのベッティングー最終シングルセットマッチにおけるマッチタイでは、最初に6ゲームに到達した選手(およびその時点でのスコア)に基づきマーケットが確定され、その後のセットで行われる「キャッチアップ」ゲームはカウントされません。

セット中にプレイヤーの交代があった場合でも、全てのベットは有効となります。

40.6.14. インプレー/ライブゲームマーケット(現在と次)

40.6.14.1. 該当するゲームに出場しサーブする選手は「Server/Svr/•」と表記されます。

万が一、間違った選手が「Server/Svr/•」と表記された場合、現在行われているゲームまたは次のゲーム、現在または次のゲームのスコア、現在または次のゲームトゥデュース、ポイントベッティング、次のゲームのファーストポイントへのベットは、結果に関わらず無効となります。

40.6.14.2. 次に予定されているゲームがタイブレークまたはマッチタイブレークとなった場合、次のゲームファーストポイントを除き、そのゲームに対するベットはすべて無効となります。

ゲーム・トゥ・デュースにおけるベットでは、いずれかの選手/チームが40対40で勝った場合、またはスコアが40対40に達した場合などは、「Yes」判定として確定されます。

40.6.14.3. いずれかのゲームにおいて、アンパイア(審判員)がペナルティポイントを与えた場合、そのゲームに対するベットはすべて有効となります。アンパイア(審判員)がペナルティゲームを与えた場合、または選手の負傷によりゲームが成立しなかった場合、そのゲームに対するベットはすべて無効となります。ただし、ゲームトゥデュースについては、すでに決着がついている場合は例外となります。 没収されたポイント/ゲームは、最終的なベットの確定のためにカウントされます。

40.6.15. インプレー/ライブセットベット

ベットが成立するためには、試合が終了していなければなりません。失格またはリタイアの場合、全てのベットは無効となります。

40.6.16. インプレー/ライブセットの勝者(現在と次のセット)

セットが開始されたものの完了されなかった場合、ベットが既に確定されていない限り、全てのベットは無効となります。

40.6.17. インプレー/ライブ第3/第4/第5セットYes/No

セットが開始されたものの完了されなかった場合、指定されたセットの1ポイントがプレイされた限り、全てのベットは成立するものとします。

40.6.18. インプレー/ライブセットのスコア(現在と次のスコア)

40.6.18.1. 次のセットがプレイされていない場合、そのセットに対するベットは無効となります。 ベットが成立するためには、指名されたセットが終了していなければなりません。 没収されたポイント/ゲームは、最終的なベットの確定のためにカウントされます。

40.6.18.2. 一部の大会では、1セットに達した試合はマッチタイブレークによって決定されます。 試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークは第3セットとみなされます。 セットベッティングは、マッチタイブレークの勝者は2-1として勝者に基づき確定され、第3セットの勝者も同じように確定されます。次のゲームがマッチタイブレークとなった場合、次のゲームウィナーまたは次のゲームスコアへのベットは無効となりますが、次のゲームの最初のポイントに関するベットは有効となります。第3セットのコレクトスコアまたはゲーム数に対して誤って行われたベットは無効となります。

40.6.19. インプレー/ライブ 次のセットのトータルゲーム数

次のセットがプレイされていない場合、そのセットに対するベットは無効となります。 トータルゲームスマーケットに関する一般規則を参照。没収されたポイント/ゲームは、最終的なベットの確定のためにカウントされます。

40.6.20. インプレー/ライブポイントベッティング

ベットは、プレイヤーが指定されたポイントを獲得した場合に確定されます。 試合が終了したためポイントがプレイされなかった場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。 没収されたポイントがある場合、それらは最終的にベットを確定するためにカウントされます。

指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに対するベットはすべて無効となります。

タイブレークでポイントが行われたかどうかに関わらず、ベットは成立します。

40.6.21. インプレー/ライブタイブレイクマーケット(マッチタイブレイクを含む)

40.6.21.1.指定されたセットでタイブレークが行われなかった場合、これらのマーケットでのベットはすべて無効となります。すべてのベットは、タイブレークにペナルティポイントが含まれているかどうかに関係なく成立します。

ゲーム開始前にアンパイア(審判員)がタイブレークをペナルティゲームとして与えた場合、タイブレークに対するベットはすべて無効となる。

40.6.21.2. ゲーム進行中にタイブレークがペナルティゲームとして与えられた場合、タイブレークの勝者に対するベットは有効となりますが、タイブレークのスコアに対するベットは無効となります。タイブレークの総得点に対するベットは、タイブレークがすでに該当するラインを超えた場合、または自然な結論を得るためにラインを超えなければならない場合にのみ確定されます。

40.6.21.3. 失格またはリタイアによりタイブレークが完了しなかった場合、タイブレークに関するベットは、上記に詳述されたタイブレーク合計ポイントに関するベットを除き、すべて無効となります。

40.6.21.4. タイブレークの正式な結果が特定されていない場合(例えば、ペナルティゲームとして与えられたものか失格によって与えられたものなど)、タイブレークに対するベットは、上記に詳述されているタイブレークの合計ポイントに関するベットを除き、すべて無効となります。

40.6.22. インプレー/ライブ - 試合中にブレイクされた選手

選手が失格またはリタイアした場合、その選手がブレイクされていない場合はベットは無効となります。(ただし、その選手が再びサーブする機会が絶対にない場合は、その選手がブレイクされなかったとして賭けが確定されます)

40.6.23. インプレイ/ライブ - サーバーの誤表示

誤って選手が(サーバー/Svr/•)と表示された場合、現在または次のゲーム、現在または次のゲームのスコア、ポイントベッティング、次のゲームの最初のポイントに対する賭けは、結果に関わらず無効となります。

41. バレーボール

41.1. プレマッチ

41.1.1. 以下のマーケットは、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、試合が終了していない場合は無効となります:

試合勝者(トゥウィンマッチ)

マッチトータル奇数/偶数

コレクトセットスコア

ダブルリザルト(第1セットと試合の結果)

マッチハンディキャップ - セット

マッチ・ハンディキャップ-ポイント

合計ポイント

チームトータルポイント

個々のセットマーケットにおいて、そのセットが完了しなかった場合、ベットは無効となります:

ファーストセットウィナー

第1セット合計 奇数/偶数

第1セットハンディキャップ

第1セット総得点

第1セットウィニングマージン

第1セットコレクトスコア

2/3セット終了後のスコア

41.1.2. レフェリーによる減点が行われた場合、すべてのマーケットにおいて、公式結果がベットを確定するために使用されます。

41.1.3. 試合会場が変更になった場合でも、ホームチームが引き続きホームでプレーされる場合、すでに購入されたチケットは有効となります。 リストアップされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で大会を行う場合、ホームチームが引き続きホームでプレーすることを前提に、チケットは有効となります。そうでない場合、チケットは無効となります。

41.1.4. 予選通過に対するベットは、指定された大会にて次のラウンドに進むチームに対して確定され、ゴールデンセットが行われた場合などもその結果に含まれます。

41.1.5. 2試合制の試合でゴールデンセットが行われ、どちらのチームが勝ち進むかを決定する大会では、ゴールデンセットは通常のマッチ/セットマーケットのベットを確定するためにもカウントされません。

41.2. インプレー/ライブ

41.2.1. 以下のマーケットは、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、試合が終了していない場合は無効となります:

試合勝者(トゥウィンマッチ)/セットベッティング/試合総ポイント数 / チーム合計マッチポイント / ハンディキャップセットベッティング

41.2.2. 個々のセットマーケットにおいて、そのセットが完了しなかった場合、ベットは無効となります:

41.2.3. 当マーケットにおけるインプレー/ライブポイントベッティングでは、チームが指定されたポイントを獲得することにベットが提供されています。ゲームまたはセットの終了などにより、ポイントがプレイされなかった場合、その指定ポイントに対するベットはすべて無効となります。

41.2.4. 現在/次のセットリーダー後、 もし、指定されたセットでポイント数に達しなかった場合、そのセットを制したチームが勝者として確定されます。

レフェリーによる減点が行われた場合、既に決定しているレース・トゥ・マーケットとポイントベッティングを除き、公式結果がベットを確定するために使用されます。

41.2.5. ゴールデンセット(該当する場合、および提供される場合)は、その特定の(ゴールデン)セットでの出来事のみに基づいて計算される。

42. 水球

42.1. アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

42.2. すべての試合は、別途指定がない限り、レギュレーションタイム内で行われます。

42.3. ベットが成立するためには、別途指定がない限り、レギュレーションタイムが終了している必要があります。 試合が開始されたものの終了しなかった場合、ベットは無効となります。

42.4. 奇数/偶数マーケット

ゼロのスコアは、ベットを確定するための目的上、偶数(イーブン)とみなされます。

42.5. インプレー/ライブマーケット

42.5.1. 別途指定がない限り、すべてのベットは通常のレギュレーションタイム内に確定されます。これらのベットが成立するには、特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除き、レギュレーションタイムが終了していなければなりません:

ハンディキャップ/フルタイムの結果 /トータルゴール/オルタナティブハンディキャップ/次のゴール/チーム総得点/ダブルチャンス/ウィニングマージン/ダブルリザルト/レース・トゥ・マーケット(先に○○に到達するマーケット)/総得点(奇数/偶数/ドローノーベット:引き分けの場合ベットなし

42.5.2. 以下のインプレー/ライブマーケットへのベットは、オーバータイム/シュートアウトの終了時に確定されます:

マッチウィナ2ウェイ) / 延長戦へ / 延長戦合計 / ペナルティへ / シュートアウトに勝つ / チームが次のペナルティを得点する。

42.5.3. 以下のプロップは、ハーフまたはクォーターごとに提供され、指定されたハーフ/クォーターの終了時にベットは確定されます。特定のハーフ/クォーターが終了しなかった場合、ベットは無効となります。

43. ウィンタースポーツ

43.1. スポーツ

アルペンスキー

バイアスロン

ボブスレー

クロスカントリー

フリースタイルスキー

リュージュ

ノルディック複合(ノルディック・コンバインド)

スケート

スケルトン

スキージャンプ

スノーボード

43.1.1. イベントマーケット(アウトライト/表彰台/優勝大陸/優勝国籍を含む)

すべてのベットは、国際スキー連盟(FIS)、国際スケート連盟(ISU)、国際バイアスロン連合(IBU)、公式オリンピック委員会、またはそのような競技の権限があるとみなされる公的機関の公式結果/ランキングに基づいて確定されます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

43.1.2. 既にベットが確定されている場合を除き、特定のイベントの条件が公式な主催団体によって最初に記載されたものから変更された場合、ベットは無効となります。たとえば、公式の距離が変更された場合(例:クロスカントリーやバイアスロンの場合、公式よりリストされた距離が変更された場合、ベットは無効になりますが、実際のコース距離に変更がない場合は有効となります)。また、ラウンド数が減少したり、イベントの順序が変更されたりした場合などが例として含まれます。ただし、スキージャンプ競技は例外とし、1つのラウンドが完全に終了している場合に限り(競技/ラウンドがリスタートとなる場合も含むが、ウイニングマージンは除く-下記ルールを参照の)ベットは有効となります。

43.1.3. スキージャンプ競技におけるインプレー/ライブでは、第2ラウンドの途中で試合が放棄され、第1ラウンドの結果が正式な競技結果となった場合、第1ラウンドの終了後に行われたベットは無効となります。

43.1.4. クロスカントリースキー、トゥール・ド・スキー、スキーツアー・カナダの競技におけるアウトライトマーケットでは、すべての予定されたイベントが開催されたか否かに関わらず、運営団体によって発表された公式最終ランキングに基づいてベットが確定されます。

43.1.5. 特定のイベント(最終的な競技者リストが判明した後に決定される)が中断または延期された場合、そのイベントに対するベットは対象イベントが終了するまで有効です。

43.1.6. ベットが成立するためには、競技参加者がスタートライン/ゲートを通過しなければなりません。競技者が競技前に棄権または失格した場合、ルール4(控除)がベットに適用される場合があります。

43.1.7. 特定の競技の予選でパーインプレー/ライブを行ったものの本戦に出場できなかった選手へのベットは、負け判定として扱われ、選手は敗者としてみなされます。

43.1.8. マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定する上で有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

43.1.9. ノルディック複合のベッティングにおいて、予選ラウンドの結果がクロスカントリーレースのスタートに使用された場合、全てのイベントベットは無効となります。

ラウンド/ジャンプ1 マーケット インプレイ/ライブ - ラウンド1が終了する前に競技が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となる。

43.1.10. 第1ラウンドのジャンプ中にイベントが再開された場合、再開前にインプレイ/ライブで行われたベットは、ベットが確定されていない限り、全て無効となります。

43.1.11. グループベッティング

1人または複数の参加者が指定されたイベントに参加しなかった場合、ベットは無効となります。 デッドヒートのルールが適用されます。

43.1.12. 予選マーケット

予選ステージ/ラウンドに関連するマーケット(マッチベッティングを含む)が提供される場合、公式運営団体の結果が使用されます。予選の順位は、タイム/距離およびポイント(FIS)に依存します。(2人の競技参加者が同じタイムを出した場合、FISポイントの少ない方が勝者とみなされます)FISポイントが適用されない場合、同タイム/同距離の競技参加者へのベットはプッシュされます。

43.1.13. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング

43.1.13.1. ベットが有効となるには、両選手がスタートライン/ゲートを出発する必要があります。 競技が1ラウンドのみで構成されている場合、そのラウンドにおける公式結果がベットを確定するために使用されます。ラウンド開始後に失格または棄権した場合は、もう一方の選手が勝者とみなされます。

ラウンド1マッチベッティング(ラン1またはジャンプ1):ベットが成立するためには、競技参加者の双方がスタートライン/ゲートを出発している必要があります。第1ラウンドが終了する前に競技が放棄された場合、ベットは無効となります。

43.1.13.2. インプレー/ライブ・スキージャンプの総合マッチベッティング; 第2ラウンド中に競技が放棄された場合、第1ラウンドの結果が正式な競技結果となり、第1ラウンド終了後に行われたベットは無効となります。

複数ラウンドのイベントにおいて、競技参加者がともに次のラウンドへの出場権を得られなかった場合は、第1ラウンドの公式順位に基づいてベットが確定されます。

43.1.13.3. 競技参加者の双方が、1stラウンド/ラン中にフィニッシュできなかった場合や失格になった場合、または1stラウンド/ランの公式順位に結果を記録することができなかった場合、ベットは無効となります。

43.1.13.4. 競技参加者がともに次のラウンドへの出場権を得たもののどちらも完走しなかった場合、ベットは無効となります。クロスカントリーのスプリント競技のマッチアップでは、その競技における最終的な公式順位がベットを確定するために使用されます。

43.1.13.5. 最初のラウンドが終了する前に、または両選手が次のラウンドへの出場権を獲得した後に選手が失格または棄権した場合、その他の選手がそれぞれのラウンドを完了した場合に限り、その選手が勝者とみなされます。

43.1.13.6. マッチベットに参加している一方の選手が既に該当ラウンドに進出していない場合など、その対象ラウンドへの出場権がないと判断された場合に、もう一方の選手がその後のラウンドで失格となったような場合、失格となった選手が勝者とみなされます。

43.1.13.7. 特定のイベントの条件が公式な主催団体によって最初に記載されたものから変更された場合、ベットは無効となります。たとえば、公式の距離がより短くなった場合やラウンド数やジャンプ数の減少、またはイベントの順序が変更されたりした場合などが例として含まれます。ただし、スキージャンプ競技は例外とし、1つのラウンドが完全に終了している場合に限り(競技/ラウンドがリスタートとなる場合も含む)ベットは有効となります。

43.1.14. バイアスロン・タイム・マッチアップ

ベットはコースタイムのみに基づいて確定されます。(射撃ペナルティを含むオーバタイムではない)。

43.1.15. クロスカントリーレッグマッチアップ

ベットは、指定されたレッグの最速タイムに基づき、確定されます。

44. その他のスポーツ

44.1. エアホッケー

試合はベスト5またはベスト7で行われます。各セットは7ポイント先取で勝敗が決定するものとします。(2ポイント先取のルールはない)。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定のマーケットの結果がすでに確定されていない限り、マーケットは無効となります。

44.2. アーチェリー

44.2.1. アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.2.2. 勝敗予想オッズ/マッチベッティング - 試合が開始されたものの完了しなかった場合、特定のマーケットの結果がすでに確定されれている場合を除き、マーケットは無効となります。

44.2.3. ラインブレーカーまたはラインカッターと呼ばれる、得点の境界線にちょうど触れた矢は、より高い得点が与えられます。

44.2.4. 的からはね返ったり、ぶら下がったりした矢も、的の面についたマークによって得点となります。

44.2.5. 的から完全に外れた矢は0点(外れたと数える)です。

44.2.6. その他の判定はすべてジャッジ(審判員)の裁量に委ねられます。

44.2.7. 個人射(アーチェリー射撃)

44.2.7.1. このラウンドでは、全てのアーチャーは36本の矢を射ます(各6射6セット)。

44.2.7.2. もし複数の射手が同じ点数を獲得した場合、タイブレークでは10点(同じ点数の場合は9点、8点など)をより多く獲得した射手が勝者とみなされます。

44.2.8. ヘッドツーヘッド(H2H)シューティング(リカーブ)

44.2.8.1. このラウンドでは、競技の参加者は各セットで3本の矢を射ます。(5セット可能)

44.2.8.2. 選手は、3本の矢を射た後、各セットに勝つことで2点を獲得します。

44.2.8.3. セットで3本の矢を射た後、両選手が同じ点数を獲得した場合、両選手とも1点を獲得します。

44.2.8.4 最初に6点を取った選手が勝者とみなされます。

44.2.8.5. 試合が5対5の引き分けに終わった場合、1本の矢で勝負を決めるシュートオフ/オーバータイムが行われます。 各選手が1本ずつ矢を放ち、最高得点を獲得した選手が勝者となります。 両選手が同じ点数を放った場合、または外した場合、新しい矢が必要とします。

44.2.8.6. トータルマーケットおよびハンディキャップマーケットには、シュートオフ・オーバータイムは含まれません。

44.2.9. ヘッドトゥヘッド(H2H)シューティング(コンパウンド)

44.2.9.1. このラウンドでは、競技の参加者は各セットで3本の矢を射ます。(5セット可能)

44.2.9.2. 選手は、3本の矢を射た後、各セットに勝つことで2点を獲得します。

44.2.9.3. このバリエーションでは累積得点システムが採用されています。

44.2.9.4. 15回のショットの後、より高いスコアを獲得した選手が勝者とみなさえます。

44.2.9.5. 試合が引き分け(例:145-145)に終わった場合、試合はシュートオフ/オーバータイムによる1本の矢によって決まります。 各選手が1本ずつ矢を放ち、最高得点を獲得した選手が勝者となります。 両選手が同じ点数を放った場合、または外した場合、新しい矢が必要とします。

44.2.9.6. トータルマーケットおよびハンディキャップマーケットには、シュートオフ・オーバータイムは含まれません。

44.3. 陸上競技

すべての陸上競技種目において、表彰台またはメダル授与式の時点での結果がベットを確定するために使用されます。いかなる理由であれ、その後の失格はカウントされません。

当社は競技開始前の棄権については、ルール4による減点を適用する権利を有します。

44.5. バスケットボール・ショット

多数の選手が2点または3点のスローを行い、最終的な勝者が決まるまで、いくつかのラウンドで勝ち抜き戦が行われます。得点が同じ場合は、同じ得点の選手全員が次のラウンドに進みます。

各選手は順番にフリースローラインから10本の2ポイントスローを行い、成功すれば2点、失敗すれば0点を獲得します。続いて、同じ3ポイントポジションから順番に10本のスローを行い、成功すれば3点、失敗すれば0点を獲得します。

44.6. カヌー/カヤック

出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.7. チェス

すべてのベットは公式試合結果に基づいて確定されます。試合が延期された場合、または選手が交代した場合、すべてのベットは無効となります。

ベットが成立するためには、特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除き、ゲームが終了しなければなりません。

44.8. コンバットスポーツ

アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

各ファイターが試合に勝利した場合のオッズは提示され、引き分けになった場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。いずれかのファイター(選手)が他のファイター(選手)に変更された場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

44.9. カーリング

アウトライト・ベッティング - オールイン、勝負の有無。

勝敗予想オッズ/マッチベッティング - すべての試合に対するベットは最終スコアに基づき確定されます。ベットを確定するための目的上、エキストラエンドもカウントされます。

エンドベッティング - エンドベッティングの目的上、特定のエンドに対してブランクエンドのオッズが提供されていない場合、エンドがブランク(0-0)であった場合、すべてのベットは無効となります。

44.10. ダイビング

ベットが成立するためには、参加者は1回のダイビングを行わなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.11. 馬術

出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。 イベント中にライダーが馬を変更しても、ベットは成立するものとします。

44.12. フェンシング

アウトライトベッティングでは、全体の結果に対して提示される賭けを予想します。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合勝者(トゥウィンマッチ) - 競技出場者に対してデュエルに勝利した場合のオッズが提示され、試合が引き分けになった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。競技出場者のどちらかが他の出場者と交代した場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

44.13. 体操競技

ベットが成立するためには、競技者は1種目/1ラウンドに挑戦していなければなりません。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.14. 柔道

すべてのベットは、公式結果に従って確定されます。 その後の失格や変更は、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

44.15. カバディ

ベットが成立するためには、特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除き、ゲームが終了しなければなりません。

44.16. ラクロス

トーナメントアウトライトベッティング - すべてのベットは別途指定がない限り有効とみなされます。

勝敗予想オッズ/マッチベッティング - ベットが成立するためには、試合が60分フルに行われていなればなりません。ベットを確定するための目的上、延長戦は含まれるものとします。試合が予定日に行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。

選手が関与するプロポジションにおいてのベットが成立するためには、対象の選手が試合に参加している必要があります。

プレーヤー・マーケット - プレーヤー・ポイントおよびプレーヤー・マッチアップは、各リーグまたはトーナメントの公式ウェブサイトのボックススコアに記載されている各選手のゴールとアシストによって確定されます。

インプレー/ライブ - オーバータイムはベットを確定するための目的上、含まれるものとします。

ベットが成立するためには、特定のマーケットの結果が既に決定している場合を除き、ゲームが終了しなければなりません。

44.17. 近代五種競技

競技参加者がスタートラインを通過しない限り、ベットは無効となり、賭け金額は返金されます。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.18. ペロータ

すでに決定されているマーケットについては、早期の棄権、キャンセル、中止などの場合、これらのマーケットで受け入れられているベットはすべて有効となります。

44.19. ペサパッロ

ベットが成立するためには、すべての試合が予定日に開始しなければなりません。またベットを確定するための目的上、延長イニングはカウントされません。試合が開始予定時刻前に延期またはキャンセルされた場合、すべてのベットは無効となります。

44.20. ピストル射撃(射撃競技)

参加、不参加に関わらず、ベットは有効とみなします。ベットの計算は表彰式によって決定されます. その後の失格および申し立ては、ベットに影響しません。

試合が開始されたものの完了しなかった場合、特定のマーケットの結果がすでに確定されれている場合を除き、マーケットは無効となります。

引き分けの場合、最終セットの10点の数、その前のセットの10点の数、必要に応じて9点の数などでカウントバックが適用されます。

44.21. ローイング

出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

レースが開始されたが完了しなかった場合(例:勝者がいない場合など)、すべてのベットは無効となります。

44.22. セーリング/ヨット

出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、賭けを確定するために表彰式時点の結果が有効とみなされます。その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合勝者(トゥウィンマッチ) - レースが開始されたが完了しなかった場合、ベットを確定するための目的上、次のラウンドに進む選手/チームもしくは勝利が与えられた選手/チームが勝者とみなされます。

44.23. シューティング/ピストル射撃

44.23.1. 出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合が開始されたものの完了しなかった場合、特定のマーケットの結果がすでに確定されれている場合を除き、マーケットは無効となります。

引き分けの場合、最終セットの10点の数、その前のセットの10点の数、必要に応じて9点の数などでカウントバックが適用されます。

44.23.2. ピストル射撃 個人戦

各セット10発

標的は1~10点(最小1点、最大10点)で構成されています。

的は2色(1-6白)と(7-10黒)です。

各セットで選手は最大100点、ゲームで最大300点を獲得できます。

ミスは0点です。

44.23.3. ピストルシューティング H2H

ゲームは1セットで構成されています。

各選手10発ずつ撃ちます。

的は1~10.9点(最小1点、最大10.9点)で構成されています。

的の色は2色(1-6.9白)と(7-10.9黒)です。

選手は最大109点を獲得できます。

ミスは0点です。

44.23.3.1. ゲーム終了時、得点が同じ場合、選手はもう1回シュートを行います。

44.23.3.2 (シュートオフ) より多くのポイントを獲得した選手が勝者とみなされます。ポイントが同じ場合、選手はもう一度シュートを行います。

44.23.3.3. トータルマーケットとハンディキャップマーケットには、シュートオフ/オーバータイムは含まれません。

44.24. 相撲

相撲の取り組みの勝敗は、取組終了時に行司によって決定されます。その後の失格や変更はベットを確定するための目的上、カウントされません。

開始予定時刻から24時間以内に取り組みが行われなかった場合、ベットは無効となります。

44.25. サーフィン

アウトライトベッティング - ルール4(控除)の対象となる場合があります。ベットが成立するためには、選手が指定された競技の第1ラウンドを開始していなければなりません。それ以外の場合、ベットは無効となり、賭け金は返ます。表彰台発表時のクラス分け(ASPの公式結果による)がベットを確定するために使用されます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。 指定イベントが完全に終了していない場合、ベットは無効となり、賭け金は返却されます。

マッチアップ - 指定された大会において、最も勝ち進んだサーファーに応じて行われます。両者が同じラウンドで敗退した場合、ベッティングの目的上、スコアの高いサーファーが勝者とみなされます。スコアが同点の場合、ベットは無効となります。ベットが成立するためには、両者とも第1ラウンドに出場しなければなりません。

ヒートベッティング-ベットが成立するためには、全てのサーファーが指定されたヒートの入水しなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金額は返金されます。

44.26. 水泳(およびアーティスティックスイミング)

出場の有無を問わない。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.27. テコンドー

すべてのベットは、公式結果に従って確定されます。 その後の失格や変更は、ベットを確定するための目的上、カウントされません。

44.28. トライアスロン

ベットが成立するためには、参加者はスタートラインを通過しなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。 マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.29. アルティメットフリスビー

すでに決定されているマーケットについては、早期の棄権、キャンセル、中止などの場合、これらのマーケットで受け入れられているベットはすべて有効となります。

44.30. 重量挙げ(ウェイトリフティング)

出場の有無を問わない。マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

44.31. レスリング(グレコローマン、フリースタイル、オリンピック)

マーケットルールに別途指定がない限り、表彰式時点の結果がベットを確定するために有効とみなされます。 その後の失格および/または上訴は、賭けに影響しません。

試合勝者(トゥウィンマッチ) - 引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。いずれかのファイター(選手)が他のファイター(選手)に変更された場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

44.32. WWEレスリング

試合の結果は放送中に行われる最終裁定に基づき決定されます。ベットを確定するための目的上、放送後の変更は考慮されません。

5人以上のエントリーがいるタッグチーム以外のイベント(例えばロイヤルランブル)へのベットは、オールインラン・オア・ノット(All in Run or Not)となります。対象イベントに参加していないレスラーへの賭け金は失われ、その他のレスラーがベットを確定する目的のためにカウントされます。

45. Eスポーツ

45.1. 一般的なEスポーツルール

45.1.1. ベットは指定された競技の放送、またはゲームAPIの関連運営団体によって宣言された公式結果に基づいて確定されます。

45.1.2. 未試合または延期された試合は、当初予定されていた開始時間から24時間以内に行われない限り、ベットを確定するための目的上、無効として扱われます。

試合内容が誤って記載されている場合、ベットは無効となります。

45.1.3. チームの脱退や他の団体への加盟、または正式な名称変更によりチーム名が変更された場合において、すべてのベットは有効となります。

45.1.4. 試合開始予定時刻前に試合が行われた場合、試合開始予定時刻後に行われたベットはすべて無効となります。試合の実際の開始時間前に行われたベットは全て有効となります。

45.1.5. 試合勝者(トゥウィンマッチ) / 勝利マップ(現在と次を含む) / ダブルチャンス

45.1.5.1. 引き分けにより試合またはマップがリプレイされた場合、再試合となった試合またはマップは別個のものとして扱われます。試合またはマップが開始されたのにも関わらず完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。ただし、試合開始後に選手が失格となった場合、次のラウンドに進む選手/チームまたは特定の競技、放送、またはゲームAPIの管理団体によって勝利が認められた選手/チームが、ベットを確定するための目的上、勝者としてみなされます。

45.1.5.2. サービスの切断/中断により試合またはマップがリプレイされた場合、結果が既に決定している場合を除き、指定されたマーケットでのベットは全て無効となります。リプレイされた試合またはマップは、別個のものとして扱われます。

試合開始前に、少なくとも1つのマップにおいてプレイヤー/チームにウォークオーバーが与えられた場合、全てのベットは無効となります。

45.1.5.3. プレイヤーに関係のない技術的な問題によりマップがリプレイされた場合、試合前に行われたベットは公式結果に従い、リプレイされたマップ上で有効となります。結果が既に決定している場合を除き、影響を受けたマップでのインプレイ/ライブベットは全て無効となります。

45.1.6. ハンディキャップベッティング / トータルマップベッティング/コレクトスコアベッティング/レース・トゥ・マップ

法定マップ数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたマップ数と異なる場合、ベットは無効となります。 フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

45.1.7. 少なくとも1つのマップで勝つ

フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

45.2. スタークラフト II

45.2.1. マップベッティング

引き分けの場合、勝利マップ「To Win Map」 マーケットは無効となります。

45.2.2. 優勝レース/優勝プレイヤー国

フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

45.3. CS:GO

45.3.1. 延長戦が可能な場合、これはマーケットに含まれます。ただし、特定のマーケットにおいて、引き分けにあるプレイヤーが引用されている場合は例外となり、規制時間内に基づきベットは確定されるものとします。

45.3.2. ラウンドベッティング

法定ラウンド数が変更された場合、またはベッティングのために提供されたラウンド数と異なる場合、ベットは無効となります。フィクスチャ、マップ、またはラウンドが開始されたものの完了されなかった場合、すでに結果が決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

45.3.3. ラウンド勝利

勝利(Victory)は、マップ上の全ての対戦相手を倒すか、爆弾(スパイク)を爆発/解除するか、ラウンドタイマーの時間が終了することで達成されます。

45.3.4. マップベッティング

45.3.4.1. 勝利は、少なくとも16ラウンド勝利することで達成されます(または、大会規定に従って決定されます。)ラウンドが 15-15 の引き分けの場合、主催者は追加で 6 ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を行うことができます。

45.3.4.2. 延長戦での勝利は、6ラウンド終了後に2ラウンド差で優位に立ったチームに与えられます。(19:15、19:16、19:17で終了することができます)。万が一、再度引き分け(18-18)になった場合、再度6ラウンドが追加されます。

45.3.4.3. 競技規則またはジャッジの判断により、どちらかのチームのスコアが有利な状態で競技が開始された場合、その情報がラインとオッズに表示されていた場合を除き、すべてのベットは無効となります。

試合形式(カード数、ラウンド数、その他の規定)が変更された場合、すでに確定されているベットを除き、その他のベットは無効となります。

ハンディキャップと合計に対するベットは、ラウンド数、カード数、特定期間内におけるキル数の両方に対して行われます。

45.3.4.4. 試合が中断された時点もしくはチームの拒否、または技術的な敗北が決まった時点で決定された結果に対するベットは、その結果に基づいて確定されます。中断時に結果が決定されていないベットは無効となります。

ベットは、一般的な勝敗、引き分け、ハンディキャップ(キル数、カード数、ラウンド数)、および特定の結果(例えば、「NマップのNラウンドにおける勝者」または「トーナメントの勝者」)の両方に対して受け付けられています。

45.3.5. マップコレクトスコア

どちらかのチームに適用される正しいスコアです。

45.3.6. ボムマーケット

公式ラウンド時間内における爆弾イベントに基づいてベットが確定されます。ラウンド終了後の爆弾の設置や爆発は、ベットを確定するためにカウントされません。

45.3.7. ピストルラウンド

ピストルラウンドマーケットにおいて、ベットを確定するための目的上、ピストルラウンドはどちらかハーフの最初のラウンドと定義されます。

45.3.8. キルマーケットは公式スコアボード、配信、またはゲームAPIに基づいて確定されます。

45.4. リーグ・オブ・レジェンズ (LOL)

45.4.1. マップベッティング

引き分けの場合、勝利マップ「To Win Map」 マーケットは無効となります。

45.4.2. ファーストブラッドマーケット

相手チーム/プレイヤーのキルのみがカウントされます。

45.4.3. キルマーケット

公式スコアボード、配信、またはゲームAPIに基づいてベットは確定されます。

45.4.4. モンスターマーケット

公式スコアボード、配信、またはゲームAPIに基づいてベットは確定されます。 次にスポーンするドラゴンは、そのドラゴンがスポーンしたか否かに関わらず、ゲーム内で決定された通りに確定されます。

45.4.5. 建物マーケット

45.4.5.1. ベットを確定するための目的上、破壊されたすべての建物は、チャンピオンによるものかミニオンによるものなのかにに関係なく、またリスポーンした建物であるかどうかに関わらず、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。

45.4.5.2. 降参(サレンダー)した場合、最終的に破壊されたタワーとインヒビターの数は、降参した時点でゲームに勝利するために最低限必要なタワーとインヒビターの数で決定されます。これらの建造物は勝利チームによって破壊されたものとして扱われ、最大5つのタワーと1つのインヒビターに制限されます。

イベントが降参された場合、次に破壊された建造物におけるマーケットへのベットは無効となります。

時間に関連するすべてのベットはゲーム内の時間で確定され、ミニオンがスポーンするまでの時間は含まれません。 フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

45.4.6. マップを以前の状態に戻すためにクロノブレイクが使用された場合、全てのマーケットはマップクロックが元に戻った時点以降のイベントに基づいて確定されます。を使用してゲーム内イベント(例:タワーが破壊された、ドラゴンが倒された)を無視した場合、それらは決済の目的にはカウントされません。

45.4.7. 時間に基づくベットは全てゲーム内の時計で勝敗が確定されます。 フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。 クリープがスポーンする前に発生したイベントもベットを確定するために含まれます。 目標に基づくマーケットにおいて、マップ上で指名された目標が一度も達成されなかった場合、「最初の時間」に関する賭けは「以前ではない」として確定されます。

45.5. DOTA2

45.5.1. マップベッティング

引き分けの場合、勝利マップ「To Win Map」 マーケットは無効となります。

45.5.2. ファーストブラッドマーケット

相手チーム/プレイヤーのキルのみがカウントされます。

45.5.3. キルマーケット

公式スコアボード、配信、またはゲームAPIに基づいてベットは確定されます。

45.5.4. クリープマーケット

公式スコアボード、配信、またはゲームAPIに基づいてベットは確定されます。 ベットはRoshan(ロシャン)を倒したチームによって決定され、どのチームがアイテム:Aegis of the Immortalを拾ったかによって確定されるわけではありません。

45.5.5. 建物マーケット

ベットを確定するための目的上、破壊されたすべての建物は、最後のヒットがヒーローによるものであるかクリープによるものであるかに関係なく、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。バラックの数は、破壊された個々の射程と近接のバラック数で決定されます。降参(サレンダー)の場合、最終的なタワーとバラックの破壊数は、降参時にゲームに勝利するために必要な最小限のタワーとバラック数によって決定されます。これらの建物は、勝利したチームによって破壊されたかのように扱われ、最大で5つのタワーと1つのバラックに制限されます。 イベントが降参された場合、次に破壊された建造物におけるマーケットへのベットは無効となります。

45.5.6. フィクスチャーが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。 クリープがスポーンする前に発生したイベントもベットを確定するために含まれます。 目標に基づくマーケットにおいて、マップ上で指名された目標が一度も達成されなかった場合、「最初の時間」に関する賭けは「以前ではない」として確定されます。.

45.5.7. プレイヤーが最初の10分の間に接続障害によりゲームから離脱した場合、または参加を拒否し、そのマップでのゲーム終了まで他のプレイヤーと交代しなかった場合、そのマップでのベットは全てキャンセルされます。反対にそのマップでのゲーム開始10分以降にプレイヤーが接続障害や参加拒否によりゲームから離脱した場合、ベットは有効とみなされ、ゲームの公式結果に基づいて確定されます。

45.6. ハースストーン

45.6.1. マッチアップウィナー

ベスト・オブ・Nシリーズでより多くのマップを勝利したチームが勝者とみなされます。

45.6.2. マッチアップハンディキャップ

どちらかのチームに有利なマップ

45.6.3. マップウィナー

相手チームの全軍を倒すことでマップを勝利したとみなされます。

45.7. コールオブデューティ

45.7.1. マッチアップウィナー

Best of #シリーズのうち、より多くのマップを制したチームが対戦の勝者とみなされます。

45.7.2. マッチアップハンディキャップ

どちらかのチームに有利なマップ

45.7.3. マップウィナー

相手チームの全軍を倒すことでマップを勝利したとみなされます。

45.7.4. ハードポイント

ハンディキャップマーケットにおけるベットは、指定されたマップ終了時の最終ポイントスコアに基づいて確定されます。 ハードポイント'x'後のリーダーにおけるベットは、指定されたハードポイントナンバー後で最もポイントスコアの高いチームに基づいて確定されます。

45.7.5. サーチ&デストロイ

ハンディキャップのベットは、指定されたマップの最終ラウンドスコアに基づいて確定されます。

45.7.6. キャプチャーザフラッグ

ハンディキャップマーケットにおけるベットは、指定されたマップの終了時に捕獲された旗の合計に基づいて確定されます。

45.7.7. グリッドアイアン/アップリンク/ブリッツ

ハンディキャップマーケットにおけるベットは、指定されたマップの終了時のスコアに基づいて確定されます。

45.7.8. Domination(ドミネーション)

前半マーケットにおけるベットは、マップの前半/ラウンドに基づいて確定されます。 ハンディキャップマーケットにおけるベットは、指定されたマップ終了時の最終ポイントスコアに基づいて確定されます。

45.7.9. コレクトマップスコア

試合(マップ)の最終結果。

45.7.10. トータルマップ(オーバー/アンダー)

マッチが生み出すマップの数が、実際の数より多いか少ないか。

45.7.11. 最低1マップを勝利する

選ばれたチームが、その試合で少なくとも1枚のカードを獲得する。

45.8. ロケットリーグ

45.8.1. 45.8.1. Rocket League(ロケットリーグ)は、サッカーをテーマにしたビデオゲームです。プレイヤーはロケットを動力とする車を操作し、個人またはチームと対戦します。各試合は5分間で、時間切れの場合はサドンデスの延長戦が行われます。トーナメントの形式は、ベストオブファイブ(BO5)またはベストオブセブン(BO7)が一般的です。

45.8.2. マッチアップウィナー2ウェイ

試合終了後の決着(延長戦を含む)。

45.8.3. マッチアップハンディキャップ

どちらかのチームに対してゴールアドバンテージ

45.8.4. トータルゴール (オーバー/アンダー)

両チームの合計ゴール数。

45.9. King of Glory(キングオブグローリー)

一般ルールが適用されます。

45.10. オーバーウォッチ2

45.10.1. マップウィナー

45.10.1.1. オーバーウォッチにはいくつかの異なるマップがあり、それぞれが特定のゲームモードをサポートしています。マップは、一方のチームがマップ固有の目的を達成した時点で終了します。

- アサルト - 攻撃側はマップ上の2つのポイントを制圧する必要があり、防衛側はそれを阻止する必要があります。時間切れになるか、攻撃側が両方のポイントを制圧すると、攻防が交代します。各目的を達成することで獲得できるポイントは1点です。両チームが同点のポイントを獲得した場合、延長戦が行われます。 引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者がマップの勝者とみなされます。

45.10.1.2. - エスコート - 攻撃側チームはマップの目的地までペイロードを護衛しエスコートすることを目的とします。一方、防衛側チームはそれを阻止することを目的とします。両チームが攻撃と防御の両方を行い、タイムバンクの残り時間がなくなった時点でマップは終了します。目的をより押し進めたチームがマップの勝者とみなされます。両チームが目的地をゴールラインを超えて押し進めてマップを終了した場合、延長戦が行われます。 引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者がマップの勝者とみなされます。

45.10.1.3. - ハイブリッド - アサルトとエスコートを組み合わせたもので、攻撃チームはまずコントロールポイントを制圧し、次にペイロードをゴールまでエスコートしなければなりません。以前と同じルールが適用されます。両チームがマップを終了し、残り時間がある場合、延長戦が行われます。 引き分けの場合、コントロールマップでベストオブシリーズのタイブレークが行われます。タイブレークの勝者がマップの勝者とみなされます。

45.10.1.4. - コントロール - ベストオブラウンドシリーズ(通常はベスト5:5試合中3試合)、チームがキャプチャーポイントの制御を争います。キャプチャーポイントが100%に達したチームがラウンドの勝者となります。各マップには複数のセクションがあり、1つのラウンドは1つのセクションで行われます。各ラウンド終了後、セクションは循環します。5ラウンドのうち3ラウンドを勝利したチームがマップの勝者とみなされます。

45.10.1.5. - プッシュ - 2つのチームがそれぞれのチームのバリケードを動かすことができる ロボットのコントロールを巡って戦う。ロボットをコントロールすることで、ロボットは敵のスポーン方向に設定されたトラックに沿って移動する。ロボットをコントロールすることで、ロボットは敵のスポーン方向に設定されたトラックに沿って移動します。ロボットがコントロールチームのバリケードの位置に到達すると、トラックに沿ってゆっくりとバリケードを押していきます。目標は、ロボットとバリケードを可能な限り遠くまで押し進めることで、最後まで押し進めれば勝利となる。時間切れの場合は、最も長い距離を走り、ロボットをコントロールしたチームが勝者となる。(つまり、敵のスポーンに最も近いバリケードを押したチームの勝ち)。

45.10.2. 次のラウンドを勝利するチーム

ラウンド(コントロールマップのセクション)を制したチームが勝者となります。

45.10.3. マッチアップウィナー

Best of #シリーズのうち、より多くのマップを制したチームが対戦の勝者とみなされます。

45.10.4. マッチアップハンディキャップ

どちらかのチームに有利なマップ

45.10.5. 最低1マップを勝利する

選ばれたチームは、その試合で少なくとも1つのマップに勝利する。

45.10.6. アウトライト

リーグまたはトーナメント全体の勝者。

45.11. レインボー6

45.11.1. 勝利は最低7ラウンド勝つことで達成されます。(またはトーナメントの規定に従い決定されます。) ラウンドが6対6になり、マップ上で引き分けになった場合、主催者は追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を適用することができます。

延長戦での勝利は、2ラウンド差(8-6 9-7 10-8 11-9など)で優位に立ったチームに与えられる。

45.11.2. マッチアップウィナー

ベストオブ#シリーズでより多くのマップを獲得したチームが勝者とみなされます。

45.12. VALORANT(ヴァロラント)

45.12.1. ラウンド勝利

マップ上のすべての対戦相手を倒すか、爆弾(スパイク)を起爆/解除するか、ラウンドタイマーの時間を終了させることで勝利は達成されます。

45.12.2. マップベッティング

45.12.2.1. 勝利は、少なくとも13ラウンド勝つことで達成されます。(または、トーナメントの規定に従って決定されます。)ラウンドが12-12 になり、マップ上で引き分けになった場合、主催者は 4ラウンドの追加ラウンド、いわゆる「延長戦」(OT)を設けることができます。

45.12.2.2. 延長戦での勝利は、2ラウンド差(14:12、15:13、16:14など)で優位に立ったチームに与えられます。

引き分け(14-14)になった場合、追加で4ラウンドが追加されます。

45.12.2.3. 競技規則またはジャッジの判断により、どちらかのチームのスコアが有利な状態で競技が開始された場合、その情報がラインとオッズに表示されていた場合を除き、すべてのベットは無効となります。

45.12.2.4. 試合形式(カード数、ラウンド数、その他の規定)が変更された場合、すでに確定されているベットを除き、その他のベットは無効となります。

45.12.2.5. ハンディキャップと合計に対するベットは、ラウンド数、カード数、特定期間内におけるキル数の両方に対して行われます。

45.12.2.6. 試合が中断された時点もしくはチームの拒否、または技術的な敗北が決まった時点で決定された結果に対するベットは、その結果に基づいて確定されます。中断時に結果が決定されていないベットは無効となります。

ベットは、一般的な勝敗、引き分け、ハンディキャップ(キル数、カード数、ラウンド数)、および特定の結果(例えば、「NマップのNラウンドにおける勝者」または「トーナメントの勝者」)の両方に対して受け付けられています。

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